万智牌骰子:倒数骰、二十面骰和谁先手
万智牌到底用哪些骰子,为什么倒数骰是生命计数器而不是随机骰,规则对掷骰和掷硬币怎么说,以及怎么决定谁先手。

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大多数万智牌牌手拥有的骰子比他们真正掷过的多。补充包礼盒里的二十面骰摆在你面前当生命计数器,一堆六面骰标记+1/+1指示物,然后某张牌说「掷一颗d20」,大家开始到处找一颗没在记数的骰子。
万智牌实际用到的骰子
| 骰子 | 用途 |
|---|---|
| 二十面骰(倒数骰) | 总生命。一次往下转一格 |
| 二十面骰(普通) | 决定谁先手,Delina这类二十面骰牌 |
| 六面骰 | +1/+1指示物、忠诚、衍生物,竞逐时空的时空骰 |
| 四面、八面、十面、十二面骰 | 龙与地下城系列里要求用到它们的牌 |
| 硬币 | Krark这类掷硬币的牌 |
牌桌上的骰子大多数时候是指示物,不是随机数。这没问题,但遇到需要真正掷骰的牌时就会出麻烦。
倒数骰和普通二十面骰
倒数骰是数字按顺序排列的二十面骰:20挨着19,19挨着18,一路往下。这正是它适合记生命的原因:受到1点伤害,就把骰子转到旁边那一面。
这也是它不适合随机的原因。普通二十面骰的相对两面加起来是21,大数字和小数字分散在骰子各处。倒数骰的大数字全挤在一边。轻轻一掷,或者骰子只翻了一下,停的位置离起始面很近。如果有人拿一直停在20的倒数骰来掷先手,请他换一颗真正的二十面骰。
规则对骰子怎么说
规则706.1a定下了每颗骰子都必须达到的标准:
这类效应可能会提到「N面骰」或一个或数个「dN」,其中N为正整数。在这些情况下,该骰子必须有N个可能性相同的结果,编号从1到N。
你还会碰到几条规则:
- 电子骰子没问题。 规则706.1b允许牌手约定用别的方法,包括电子方法,只要它有相同数量、可能性相同的结果。
- 原始结果和结果。 骰子上的数字是原始结果。+1之类的修正改变的是最终结果,不是原始结果(706.2)。在意「原始结果为20」的牌看的是骰子本身。
- 优势掷骰。 皮克精向导、职业:野蛮人和指挥官Wyll让你多掷一颗骰子,并忽略最小点数。
掷硬币
掷硬币的道理一样(规则705)。硬币必须有两面且可能性相同;如果大家都同意,也可以换成别的方法,比如看骰子点数是单数还是双数。
对围绕掷硬币构筑的指挥官套牌来说,有个细节很重要。对于要求你猜对或猜错硬币的效应,由掷硬币的牌手猜正面还是反面,只有这名牌手能猜对或猜错(705.2)。所以对手掷的硬币永远不算你的猜对,不能触发酒馆恶棍或机缘。Krark's Thumb让你掷两枚硬币并忽略其中一枚,Krark套牌就是这样做到猜对多于猜错的。edh.wiki有一份掷硬币指挥官列表。
决定谁先手
规则把这件事交给牌手。规则103.1:
在一场比赛的第一盘游戏中(包括只有一盘游戏的比赛),牌手可以使用任何双方都同意的方法(掷硬币、掷骰等)来决定。
严格来说,掷骰的胜者选择谁进行第一个回合。几乎所有指挥官牌桌都是直接让点数最高的先手。之后:
- 从起始牌手开始,按顺时针轮流进行回合。
- 平局通常重掷。 只有平局的牌手重掷。这是牌桌习惯,不是规则。
- 在一场比赛中,上一盘游戏的输家选择下一盘由谁先开始。
- 在魔王中不用掷骰:魔王总是先手(103.1b)。
在双人游戏中,起始牌手跳过第一次抓牌。在指挥官赛里没有人跳过。详情见回合阶段指南。
时空骰
竞逐时空(一种休闲玩法)有自己的六面骰:一面时空换境符号、一面混沌符号和四面空白(901.3a)。在你的回合中,于行动阶段且堆叠为空时,你可以掷它。每回合第一次掷骰免费,之后每多掷一次都要比上一次多付(901.9)。
时空骰算是能触发异能的骰子,但不算有点数的骰子。掷它会触发铜威矮人,但在意掷骰结果的效应会忽略它(901.9d)。
牌桌上的骰子,不用堆成山
实体骰子在指挥官赛里的问题是一颗骰子干两份活。记着某人指挥官伤害的那颗二十面骰,正是Delina攻击时他顺手抓起来的那颗,然后突然没人知道总生命原本是多少了。把指示物和随机掷骰分开放,问题就解决了。
Lotus的掷骰器有D4、D6、D8、D10、D12、D20、任意面数的自定义骰子和抛硬币。你可以把一个骰子固定到主屏幕上。掷骰定先一次给每名牌手掷一个二十面骰,平局自动重掷,还能把起始牌手设置到回合追踪上。