Кубики в MTG: спиндауны, d20 и как решить, кто ходит первым
Какие кубики на самом деле нужны в Magic, почему спиндаун — счетчик жизней, а не генератор случайностей, что правила говорят о бросках и монетках и как выбрать первого игрока.

В этой статье
У большинства игроков в Magic кубиков больше, чем они когда-либо бросают. Двадцатигранник из бандла лежит перед тобой как счетчик жизней, горка d6 отмечает жетоны +1/+1, а потом карта говорит «бросьте d20», и все ищут кубик, который сейчас ничего не считает.
Какие кубики на самом деле нужны в Magic
| Кубик | Для чего |
|---|---|
| d20 (спиндаун) | Количество жизней. Поворачивай вниз по одной грани |
| d20 (обычный) | Выбор первого игрока, карты с d20 вроде Делины |
| d6 | Жетоны +1/+1, верность, фишки, кубик измерений в Planechase |
| d4, d8, d10, d12 | Карты из выпусков по D&D, которые их требуют |
| Монетка | Карты с броском монеты вроде Krark |
Чаще всего кубик на столе — это счетчик, а не случайное число. Это нормально, но становится проблемой, когда карта требует настоящего броска.
Спиндаун или обычный d20
Спиндаун — это d20, на котором числа идут по порядку: 20 рядом с 19, 19 рядом с 18, и так до самого низа. Поэтому он так удобен для жизней: получил 1 повреждение — повернул кубик на соседнюю грань.
И поэтому же он плохо подходит для случайных бросков. На обычном d20 противоположные грани в сумме дают 21, а большие и маленькие числа разбросаны по всему кубику. На спиндауне все большие числа с одной стороны. Мягкий бросок или кубик, который перевернулся всего раз, остановится недалеко от того, где начинал. Если кто-то бросает за первый ход спиндауном, который все это время лежал на 20, попроси взять нормальный d20.
Что правила говорят о кубиках
Правило 706.1a задает требование, которому должен соответствовать любой кубик:
Такой эффект может ссылаться на «N-гранный кубик», «N-гранные кубики» или на один или несколько «dN», где N — положительное целое число. В этих случаях у кубика должно быть N равновероятных исходов, пронумерованных от 1 до N.
Еще несколько правил, с которыми ты столкнешься:
- Цифровые кубики подходят. Правило 706.1b позволяет игрокам договориться о другом способе, в том числе цифровом, если у него столько же равновероятных исходов.
- Естественный результат и итоговый результат. Число на кубике — это естественный результат. Модификаторы вроде +1 меняют итоговый результат, а не естественный (706.2). Карты, которым важна «естественная 20», смотрят на сам кубик.
- Бросок с преимуществом. Пикси-Проводница, Класс: Варвар и командир Вилл заставляют бросить один лишний кубик и проигнорировать наименьший результат.
Броски монеты
Броски монеты работают так же (правило 705). У монеты должно быть две равновероятные стороны, и ее можно заменить чем-то другим, например чет/нечет на кубике, если все согласны.
Для колод Командира, построенных на бросках монеты, важна одна деталь. В эффектах, где нужно выиграть или проиграть бросок, тот, кто бросает, называет орел или решка, и выиграть или проиграть может только он (705.2). Поэтому бросок оппонента никогда не засчитывается тебе как выигрыш для Кабацкий Мошенник или Случайная Встреча. Krark's Thumb позволяет подбросить две монеты и одну проигнорировать — так колоды с Krark выигрывают больше бросков, чем проигрывают. На edh.wiki есть список командиров с бросками монеты.
Кто ходит первым
Правила оставляют это игрокам. Правило 103.1:
В первой игре матча (в том числе матча из одной игры) игроки могут использовать для этого любой взаимно приемлемый способ (подбросить монету, бросить кубики и т. д.).
Строго говоря, победитель этого броска выбирает, кто сделает первый ход. Почти за каждым столом в Командира первым просто ходит тот, кто выбросил больше. Дальше:
- Ходы идут по часовой стрелке от первого игрока.
- При ничьей обычно перебрасывают. Бросают заново только те, у кого ничья. Это привычка за столом, а не правило.
- В матче проигравший в прошлой игре выбирает, кто начинает следующую.
- В Archenemy никто не бросает: архивраг всегда ходит первым (103.1b).
В игре на двоих первый игрок пропускает свое первое взятие карты. В Командире не пропускает никто. Подробности — в разборе фаз хода.
Кубик измерений
Planechase (казуальный вариант) использует свой шестигранный кубик: один символ Planeswalker, один символ Хаоса и четыре пустые грани (901.3a). В свой ход, в главной фазе при пустом стеке, ты можешь его бросить. Первый бросок за ход бесплатный, а каждый следующий стоит на больше предыдущего (901.9).
Кубик измерений — это кубик для триггеров, но не для чисел. Его бросок запускает Латунный Дварф, но эффекты, которым важен результат броска, его игнорируют (901.9d).
Кубики за столом, но без горы кубиков
Проблема с настоящими кубиками в Командире в том, что они делают две работы. d20, который считает чьи-то повреждения от командира, — тот самый, который хватают, когда атакует Делина, и вдруг никто не помнит, сколько было жизней. Держи счетчики и случайные броски на разных предметах, и проблема исчезнет.
В Lotus есть бросок кубиков: d4, d6, d8, d10, d12, d20, свой кубик любого размера и монетка. Один кубик можно закрепить на главном экране. Жребий бросает d20 за всех игроков сразу, перебрасывает ничьи и может назначить первого игрока для трекера ходов.