Разборы правил для всего, что оказывается на твоем счетчике жизней. Повреждения от командира, яд, монарх, жетоны и сколько жизней дает каждый формат на старте. Сначала короткий ответ, потом тонкости.
МеханикиКакие кубики на самом деле нужны в Magic, почему спиндаун — счетчик жизней, а не генератор случайностей, что правила говорят о бросках и монетках и как выбрать первого игрока.
КомандирЧто значат пять брекетов Командира, что разрешено на каждом (Game Changers, комбо, дополнительные ходы, уничтожение земель) и полный список из 53 Game Changers на 2026 год.
МеханикиС Цепью жизни ты получаешь столько жизней, сколько повреждений нанес источник, в тот же момент. Как она работает в бою, с Двойным ударом, Инфекцией и триггерами.
ФорматыPauper Commander — это Командир с необычным существом во главе и 99 обычными картами. Правила колоды, редкость, 30 жизней, 16 повреждений от командира и бан-лист.
ФорматыOathbreaker — формат на 60 карт для нескольких игроков с мироходцем и Signature Spell во главе. Правила колоды, налог зоны командования, начальные жизни и бан-лист.
ФорматыКомандир, Стандарт, Пионер, Модерн, Наследие, Винтаж, Бедняк, Схватка, Oathbreaker, драфт и другие: пул карт, размер колоды, число игроков и начальные жизни.
МеханикиЧто делает каждая популярная фишка-артефакт, сколько стоит ее использовать и в каких правилах о фишках ошибаются: ушедшая с поля битвы фишка исчезает и никогда не бывает картой.
ФорматыВ Treachery каждый игрок в Командира получает тайную роль: Лидер, Страж, Убийца или Предатель. Роли, их число для 4–8 игроков и как работает раскрытие.
МеханикиВ ходе Magic пять фаз: начальная, предбоевая главная, боевая, послебоевая главная и заключительная. Все шаги внутри них, что в каждом происходит и какие правила забывают.
МеханикиStart your engines! дает тебе скорость 1, а дальше она растет раз в ход, когда оппонент теряет жизни в твой ход. На 4 у тебя максимальная скорость. Точные правила и тонкости.
КомандирПолучил 21 боевое повреждение от одного командира — проиграл, сколько бы жизней ни осталось. Что считается, что нет и как на это влияют партнеры, копии и инфекция.
МеханикиКаждый раз, когда Кольцо искушает тебя, ты выбираешь Кольценосца, а твоя эмблема Кольца становится сильнее, до четырех способностей. Все уровни и правила, в которых путаются.
ЖетоныДесять жетонов яда — и ты проиграл, сколько бы жизней ни было. Как их выдают Инфекция, токсичность и Распространение и что меняется в Командире и Двухголовом гиганте.
КомандирКаждый раз, когда ты разыгрываешь командира из зоны командования, он стоит на больше. Как растет налог командира, когда его нет и какие карты его обходят.
МеханикиМонарх берет лишнюю карту в каждом заключительном шаге, пока кто-то не ударит его в бою. Точные правила, что будет, если монарх выбыл, и сравнение с инициативой.
МеханикиПолучив инициативу, ты сразу углубляешься в Undercity, а потом еще раз в каждом шаге поддержки. Как она работает, как ее отобрать и что будет, если ты уже в другом подземелье.
ЖетоныЖетоны радиации в твою предбоевую главную фазу кладут карты в кладбище и отнимают 1 жизнь за каждую не землю. Как они работают, уходят и сочетаются с Распространением.
Форматы20 в большинстве форматов, 40 в Командире, 25 или 30 в Схватке, 30 на команду в Двухголовом гиганте. Все начальные жизни, повреждения от командира и яд.
ЖетоныРаспространение добавляет еще по жетону каждого вида выбранным перманентам и игрокам. Как оно работает, что можно распространить и какие трюки с ним делают в Командире.