O Anel tenta você: como funcionam o Anel e o seu Guardião do Anel
Cada vez que o Anel tenta você, você escolhe um Guardião do Anel e seu emblema do Anel fica mais forte, até quatro habilidades. Todos os níveis e as regras que o pessoal erra.

Neste artigo
O Anel tenta você é a mecânica principal de O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (junho de 2023). É uma das poucas mecânicas que ficam cada vez mais fortes quanto mais você as usa, e no Commander ela pode transformar uma criatura pequena numa ameaça de verdade.
O que acontece quando o Anel tenta você
A regra 701.54 das Regras Abrangentes trata disso:
- Na primeira vez, você recebe um emblema chamado The Ring.
- Toda vez, você escolhe uma criatura que controla. Ela se torna o seu Guardião do Anel até você escolher outra ou outro jogador ganhar o controle dela.
- The Ring fica mais forte de acordo com quantas vezes já tentou você nesta partida.
Os quatro níveis do Anel
| Vezes tentado | O Anel ganha |
|---|---|
| 1 | Seu Guardião do Anel é lendário e não pode ser bloqueado por criaturas com poder maior. |
| 2 | Toda vez que seu Guardião do Anel atacar, compre um card e depois descarte um card. |
| 3 | Toda vez que seu Guardião do Anel for bloqueado por uma criatura, o controlador dessa criatura a sacrifica no final do combate. |
| 4 | Toda vez que seu Guardião do Anel causar dano de combate a um jogador, cada oponente perde 3 pontos de vida. |
Os níveis se acumulam. Depois da quarta tentação, seu Anel tem as quatro habilidades.
Regras que o pessoal erra
- A contagem vale para o jogo inteiro. Ela nunca zera, mesmo que seu Guardião do Anel morra ou você passe muito tempo sem escolher um novo.
- Sem criatura, ainda tentado. O Anel tenta você mesmo que você não controle nenhuma criatura (regra 701.54d). A contagem sobe e as habilidades de “toda vez que o Anel tentar você” continuam disparando.
- Cópias não são Guardiões do Anel. Ser Guardião do Anel não é copiável, então uma ficha que copia seu Guardião do Anel é só uma criatura.
- Seu Guardião do Anel vira lendário. Isso importa se você também controla uma criatura lendária com o mesmo nome: a regra das lendas entra em ação.
- Perder o controle acaba com tudo. Se um oponente pegar seu Guardião do Anel, ele deixa de ser o seu Guardião do Anel.
Cards que tentam você
- Chamado do Anel. O Anel tenta você em toda manutenção. Cada vez que você escolhe um Guardião do Anel, pode pagar 2 pontos de vida para comprar um card.
- Boromir, Guardião da Torre. Sacrifique-o para dar indestrutível às suas criaturas, e o Anel tenta você.
- Sauron, o Senhor Sombrio. Seus Exércitos fazem o Anel tentar você quando acertam, e cada tentação permite descartar a mão e comprar quatro.
- Frodo, Ruína de Sauron. Depois que vira um Ladino, o dano de combate dele faz um jogador perder o jogo se o Anel tiver tentado você quatro ou mais vezes.
Como acompanhar na mesa
O número de tentações é a parte que todo mundo esquece. Um dado em cima do emblema do Anel funciona bem: aumente-o a cada vez que o Anel tentar você, e o número de cima diz quais habilidades estão ativas.
O Lotus cuida dos pontos de vida, do dano de comandante, do veneno e dos outros marcadores de cada jogador, então o dado no seu Anel é a única coisa que sobra na mesa.