Fases do turno no MTG: todas as fases e etapas em ordem
Um turno de Magic tem cinco fases: inicial, principal pré-combate, combate, principal pós-combate e final. Todas as etapas, o que acontece em cada uma e as regras esquecidas.

Neste artigo
Todo turno de Magic segue a mesma estrutura. Conhecê-la é o que diz quando você pode conjurar o quê, quando seus gatilhos de “no início de” acontecem e por que você não pode responder a um desvirar.
As cinco fases
Regra 500.1 das Regras Abrangentes:
Um turno consiste em cinco fases, nesta ordem: inicial, principal pré-combate, combate, principal pós-combate e final.
As fases inicial, de combate e final são divididas em etapas. As duas fases principais não têm etapas.
| Fase | Etapas |
|---|---|
| Inicial | Desvirar, manutenção, compra |
| Principal pré-combate | nenhuma |
| Combate | Início do combate, declaração de atacantes, declaração de bloqueadores, dano de combate, final do combate |
| Principal pós-combate | nenhuma |
| Final | Etapa final, limpeza |
Fase inicial
Etapa de desvirar
Suas permanentes fora de fase entram em fase, e as que estão em fase e têm a habilidade de sair de fase saem de fase. Se o jogo estiver usando dia e noite, o jogo verifica se isso muda. Depois você desvira suas permanentes.
Ninguém recebe prioridade aqui (regra 502.4). Você não pode conjurar mágicas nem ativar habilidades, e o que disparar durante a etapa de desvirar espera até a manutenção.
Etapa de manutenção
Nada acontece automaticamente. As habilidades de “no início da sua manutenção” disparam, e depois você recebe prioridade, então este é o primeiro momento do turno em que alguém pode conjurar uma mágica instantânea.
Etapa de compra
Você compra um card e depois recebe prioridade. Num jogo de dois jogadores, quem começa pula a etapa de compra do primeiro turno (regra 103.8a). No Commander e nos outros jogos multiplayer, ninguém pula.
Fase principal pré-combate
Também chamada de primeira fase principal. Algumas coisas acontecem no início, nesta ordem: se você é o arqui-inimigo, coloca um esquema em andamento, coloca um marcador de conhecimento em cada uma das suas Sagas e depois recebe prioridade.
A fase principal é onde você pode conjurar criaturas, feitiços, artefatos, encantamentos e planeswalkers, mas só enquanto a pilha estiver vazia. Você também pode baixar um terreno por turno, em qualquer uma das fases principais.
Fase de combate
Início do combate
Em jogos multiplayer em que você precisa escolher um oponente para atacar, você o escolhe aqui. Depois os jogadores recebem prioridade. Este é o último momento para virar uma criatura antes que ela possa atacar.
Declaração de atacantes
Você escolhe quais criaturas desviradas atacam e qual jogador, planeswalker ou batalha cada uma ataca. Atacar vira as criaturas, a não ser que tenham vigilância. As habilidades de “toda vez que esta criatura atacar” disparam.
Se ninguém atacar, as etapas de declaração de bloqueadores e de dano de combate são puladas (regra 508.8).
Declaração de bloqueadores
O jogador defensor escolhe quais criaturas desviradas bloqueiam e qual atacante cada uma bloqueia. As habilidades de “toda vez que esta criatura bloquear” e de “for bloqueada” disparam.
Dano de combate
Todas as criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano ao mesmo tempo. Se alguma delas tiver iniciativa ou golpe duplo, há duas etapas de dano de combate: as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano na primeira, e o resto (mais as de golpe duplo de novo) na segunda.
É nesta etapa que o dano de comandante é causado e que o monarca e a dianteira trocam de mão.
Final do combate
As habilidades de “no final do combate” disparam. Quando esta etapa termina, todas as criaturas são removidas do combate.
Fase principal pós-combate
Também chamada de segunda fase principal. Funciona como a primeira, sem as ações do arqui-inimigo e das Sagas. Se você não baixou um terreno na primeira fase principal, pode baixar agora.
Fase final
Etapa final
As habilidades de “no início da sua etapa final” disparam, depois os jogadores recebem prioridade. O monarca compra aqui.
Limpeza
Três coisas acontecem:
- Se você tiver mais cards na mão que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), descarta até chegar a ele.
- O dano em todas as permanentes desaparece.
- Todos os efeitos de “até o final do turno” e “neste turno” acabam.
Normalmente ninguém recebe prioridade na etapa de limpeza. Se algo disparar ou uma ação baseada em estado acontecer, os jogadores recebem prioridade, e depois vem outra etapa de limpeza.
O mana some entre cada etapa
O mana não gasto sai da sua reserva de mana no final de cada etapa e de cada fase (regra 500.5), não só no final do turno. O mana que você adiciona na manutenção já não existe na etapa de compra.
Fases e etapas adicionais
Alguns cards acrescentam coisas ao turno:
- Assalto Implacável e Assalto Agravado adicionam uma fase de combate adicional e uma fase principal adicional depois da fase principal atual.
- Esfinge do Segundo Sol adiciona uma fase inicial adicional inteira depois da sua fase principal pós-combate: desvirar, manutenção e compra de novo.
- Bruma do Paradoxo dá ao jogador encantado uma etapa de manutenção adicional a cada turno.
- Obeka, Fracionadora de Segundos dá a você uma etapa de manutenção adicional para cada ponto de dano de combate que causa a um jogador.
E Meridiana do Infinito vai na direção contrária: termina o turno na hora, pulando tudo o que falta, exceto a limpeza.
Como acompanhar na mesa
Numa partida de Commander com 4 jogadores, a parte difícil não são as etapas, e sim lembrar de quem é a vez e há quanto tempo ela está durando.
O Lotus tem um contador de turnos que mostra de quem é a vez e conta os turnos. Você também pode ativar um timer por turno. Um toque longo volta para o jogador anterior se alguém tocou cedo demais.