Dados no MTG: spindowns, d20 e como decidir quem começa
Quais dados o Magic usa, por que o spindown é contador de vida e não dado de sorteio, o que as regras dizem sobre dados e moedas e como escolher quem começa.

Neste artigo
A maioria dos jogadores de Magic tem mais dados do que rola. O dado de 20 lados de um Bundle fica na sua frente como contador de vida, uma pilha de d6 marca os marcadores +1/+1, e aí um card diz “role um d20” e todo mundo procura um dado que não esteja contando nada.
Os dados que o Magic usa de verdade
| Dado | Para que serve |
|---|---|
| d20 (spindown) | Totais de pontos de vida. Gire um passo para baixo de cada vez |
| d20 (normal) | Decidir quem começa, cards de d20 como Delina |
| d6 | Marcadores +1/+1, lealdade, fichas, o dado planar no Planechase |
| d4, d8, d10, d12 | Cards das coleções de D&D que pedem esses dados |
| Moeda | Cards de jogar moeda como Krark |
Na maior parte do tempo, um dado na mesa é um contador, não um número aleatório. Tudo bem, mas isso dá problema quando um card pede uma rolagem de verdade.
Spindown x d20 normal
Um spindown é um d20 com os números em ordem: o 20 fica do lado do 19, o 19 do lado do 18, e assim até o fim. É isso que o torna bom para os pontos de vida: você leva 1 de dano e gira o dado para a face logo do lado.
Também é por isso que ele é ruim para sortear. Num d20 normal, faces opostas somam 21, e os números altos e baixos ficam espalhados pelo dado. Num spindown, os números altos ficam todos de um lado. Uma rolagem fraca, ou um dado que só tomba uma vez, cai perto de onde começou. Se alguém for rolar para ver quem começa com o spindown que estava parado no 20, peça para usar um d20 de verdade.
O que as regras dizem sobre dados
A regra 706.1a define o padrão que todo dado precisa cumprir:
Tal efeito pode se referir a um “dado de N lados”, “dados de N lados” ou a um ou mais “dN”, em que N é um número inteiro positivo. Nesses casos, o dado precisa ter N resultados com a mesma probabilidade, numerados de 1 a N.
Mais algumas regras que você vai encontrar:
- Dados digitais valem. A regra 706.1b permite que os jogadores combinem outro método, inclusive digital, desde que tenha o mesmo número de resultados com a mesma chance.
- Resultado natural x resultado. O número no dado é o resultado natural. Modificadores como +1 mudam o resultado final, não o natural (706.2). Cards que se importam com um “20 natural” olham para o próprio dado.
- Rolar com vantagem. Guia Pixie, Classe: Bárbaro e o comandante Wyll fazem você rolar um dado a mais e ignorar a rolagem mais baixa.
Jogar moedas
Jogar moedas funciona do mesmo jeito (regra 705). A moeda precisa ter dois lados com a mesma chance, e você pode trocá-la por outra coisa, como par ou ímpar num dado, se todo mundo concordar.
Um detalhe importa para decks de Commander montados em torno de moedas. Em efeitos que pedem para você ganhar ou perder uma jogada de moeda, quem joga escolhe cara ou coroa, e só esse jogador pode ganhar ou perder (705.2). Então a moeda de um oponente nunca conta como vitória sua para Patife da Taverna ou Encontro Casual. Dedão de Krark deixa você jogar duas moedas e ignorar uma, e é assim que os decks de Krark ganham mais jogadas do que perdem. O edh.wiki tem uma lista de comandantes de jogar moeda.
Decidindo quem começa
As regras deixam isso para os jogadores. Regra 103.1:
No primeiro jogo de uma partida (inclusive uma partida de um jogo só), os jogadores podem usar qualquer método com que todos concordem (jogar uma moeda, rolar dados etc.) para isso.
A rigor, quem vence essa rolagem escolhe quem joga o primeiro turno. Quase toda mesa de Commander simplesmente deixa quem tirou o maior número começar. Depois:
- A ordem de turnos segue em sentido horário a partir de quem começou.
- Empates normalmente rolam de novo. Só os jogadores empatados rolam outra vez. Isso é costume de mesa, não regra.
- Numa partida de vários jogos, quem perdeu o jogo anterior escolhe quem começa o próximo.
- No Arqui-inimigo, ninguém rola: o arqui-inimigo sempre começa (103.1b).
Num jogo de dois jogadores, quem começa pula a primeira compra. No Commander, ninguém pula. O guia das fases do turno tem os detalhes.
O dado planar
O Planechase (uma variante casual) usa o próprio dado de seis lados: um símbolo de Planeswalker, um símbolo de caos e quatro faces em branco (901.3a). No seu turno, durante uma fase principal com a pilha vazia, você pode rolá-lo. A primeira rolagem de cada turno é grátis, e cada rolagem extra custa a mais que a anterior (901.9).
O dado planar é um dado para gatilhos, mas não para números. Rolá-lo dispara Anão Brônzeo, mas efeitos que se importam com o resultado de uma rolagem o ignoram (901.9d).
Dados na mesa, sem a pilha
O problema dos dados físicos no Commander é que eles fazem dois trabalhos. O d20 que conta o dano de comandante de alguém é justamente o que a pessoa pega quando Delina ataca, e de repente ninguém sabe qual era o total de pontos de vida. Separar contadores e rolagens aleatórias em coisas diferentes resolve isso.
O Lotus tem um rolador de dados com d4, d6, d8, d10, d12, d20, um dado personalizado de qualquer tamanho e uma moeda. Você pode fixar um dado na tela principal. O Sorteio rola um d20 para cada jogador ao mesmo tempo, rola de novo em caso de empate e pode definir quem começa no contador de turnos.