Todos os marcadores do Magic: o que cada tipo faz
Todos os marcadores do Magic: veneno, energia, experiência e radiação nos jogadores, +1/+1, lealdade, escudo, atordoamento e mais nas permanentes, e o que não é.

Neste artigo
O Magic usa marcadores para muita coisa diferente. Alguns ganham jogos sozinhos, alguns são um recurso que você gasta e alguns só existem para um card poder contá-los. Aqui estão todos os tipos que você vai mesmo ver numa mesa, separados por onde eles ficam.
O que é um marcador
As regras definem isso numa linha:
122.1. Um marcador é uma marca colocada num objeto ou num jogador que modifica suas características e/ou interage com uma regra, habilidade ou efeito. Marcadores não são objetos e não têm características. Vale notar que um marcador não é uma ficha, e uma ficha não é um marcador.
Três regras valem para todo marcador:
- Marcadores com o mesmo nome são intercambiáveis. Um marcador +1/+1 de um card é igual a um de outro.
- Marcadores não acompanham um card entre zonas. Uma criatura com cinco marcadores +1/+1 que morre ou volta para a mão perde todos eles (regra 122.2).
- Marcadores +1/+1 e -1/-1 se anulam. Se uma permanente tem os dois, eles são removidos em pares até sobrar só um tipo (regra 704.5q).
Marcadores em jogadores
Jogadores também podem ter marcadores. Estes são os quatro que você vai encontrar, e são os que o pessoal esquece, porque ficam ao lado do total de pontos de vida em vez de num card.
| Marcador | O que faz | De onde vem |
|---|---|---|
| Veneno | Com 10 você perde, seja qual for seu total de pontos de vida | Infectar, tóxico, cards phyrexianos |
| Energia | Um recurso que você paga com | Kaladesh, Modern Horizons 3 |
| Experiência | Cards verificam quantos você tem | Comandantes do Commander 2015 |
| Radiação | Triturar e perder pontos de vida em toda fase principal pré-combate | Fallout |
Veneno é o único que acaba com o jogo sozinho. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde (regra 122.1f). No Commander o número também é dez. As regras completas estão em como funcionam os marcadores de veneno.
Energia é gasta, não contada. Cada símbolo é um marcador de energia, e pagar
significa remover um de você (regra 107.14). Guia das Almas te dá energia sempre que outra criatura entra sob seu controle e gasta três dela para fortalecer um atacante.
Marcadores de experiência não são gastos. Eles só vão se acumulando. Cards como Meren, do Clã Nel Toth e Mizzix dos Izmagnus os distribuem e ficam melhores quanto mais você tem.
Marcadores de radiação fazem você triturar no início da sua fase principal pré-combate. Você perde 1 ponto de vida e remove um marcador de radiação para cada card que não é terreno triturado. Veja marcadores de radiação para o gatilho completo.
Marcadores em permanentes
Marcadores +1/+1 e -1/-1
Os marcadores mais comuns do jogo. Cada marcador +1/+1 soma 1 ao poder e à resistência, e cada marcador -1/-1 subtrai 1 (regra 122.1a). Dano de infectar a uma criatura chega como marcadores -1/-1. Balista Ambulante usa seus marcadores +1/+1 como munição, e Escamas Endurecidas adiciona um a mais toda vez que marcadores +1/+1 seriam colocados numa criatura que você controla.
Lealdade, defesa e conhecimento
Estes três marcadores marcam o placar de um tipo de card:
- Lealdade é a vida de um planeswalker. Com 0 de lealdade ele vai para o cemitério (regra 122.1e).
- Defesa faz o mesmo para batalhas (regra 122.1g).
- Marcadores de conhecimento fazem uma Saga avançar pelos capítulos. Cada novo marcador de conhecimento dispara o próximo capítulo, como em O Ancião Renascido (regra 714.2b).
Marcadores de palavra-chave
Um marcador de palavra-chave dá essa palavra-chave à permanente: voar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, decomposto, exaltado, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, sombra, atropelar ou vigilância (regra 122.1b). Gigante Cristalino recebe um marcador de palavra-chave aleatório (ou um marcador +1/+1) no início do combate em cada um dos seus turnos.
Escudo, atordoamento e finalidade
- Escudo: se a permanente seria destruída ou sofreria dano, em vez disso remova um marcador de escudo (regra 122.1c).
- Atordoamento: se a permanente seria desvirada, em vez disso remova um marcador de atordoamento (regra 122.1d).
- Finalidade: se a permanente seria colocada no cemitério, em vez disso ela é exilada (regra 122.1h).
Carga, temporais, óleo e o resto
A maioria dos outros marcadores, como os de carga, temporais, de óleo, de tempo (os “age counters” da manutenção cumulativa) e de verso, não tem regras próprias. O card que os usa diz o que eles fazem. Cálice do Fluxo Perene gera um mana incolor para cada marcador de carga. Suspender e desaparecer fazem a contagem regressiva com marcadores temporais.
O que não é marcador
Muita coisa que você acompanha numa partida parece marcador, mas não é. Isso importa para cards que movem, dobram ou removem marcadores, e para proliferar, que só funciona com marcadores de verdade.
- Dano de comandante é um total por comandante, não marcadores. Veja regras de dano de comandante.
- Imposto de comandante é um custo adicional. Veja imposto de comandante.
- O monarca e a dianteira são designações. Veja o monarca e a dianteira.
- Velocidade de “Start your engines!” é um valor que o jogador tem. Veja como funciona a velocidade.
- Tesouro, Comida, Pista e companhia são fichas. Veja fichas no Magic.
- Anular uma mágica significa cancelá-la na pilha (regra 701.6a). Em inglês é a mesma palavra, “counter”, mas não tem nada a ver com marcadores.
Dobrar marcadores
Decks de marcadores adoram dobradores. Temporada da Multiplicação dobra os marcadores colocados em permanentes que você controla. Vorinclex, Salteador Monstruoso vai além: dobra os marcadores que você coloca em permanentes e jogadores, não só nas suas próprias permanentes, e corta pela metade os marcadores que seus oponentes colocam em qualquer coisa. Proliferar é a outra metade do plano. Adiciona mais um de cada tipo de marcador a quantas permanentes e jogadores você quiser.
Como acompanhar na mesa
Marcadores em permanentes são fáceis: coloque um dado no card. Marcadores de jogador são onde as partidas dão errado. Veneno, energia e radiação ficam ao lado do total de pontos de vida, mudam todo turno, e num jogo de 4 jogadores você acompanha isso para todo mundo.
O Lotus tem Veneno, Energia, Experiência e Radiação para cada jogador, ao lado dos pontos de vida, do Dano de comandante e do Imposto de comandante. Os marcadores nas suas permanentes ainda precisam de dados nos cards.