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Kingdoms EDH: a variante de Commander com papéis ocultos, explicada

No Kingdoms, seis jogadores de Commander recebem um papel secreto: Rei, Cavaleiro, Assassino, Usurpador ou Bandido. Montagem com terrenos básicos, como vencer, a troca do Usurpador e estratégia.

Por · Atualizado em 19 de outubro de 2026 · 12 min de leitura

Arte do card Rainha Marchesa
Rainha Marchesa · Arte de Kieran Yanner
Resposta curta
Kingdoms é uma variante de papéis ocultos criada por fãs para o Commander, melhor com seis jogadores. Cada jogador recebe um terreno básico virado para baixo: Planície é o Rei (revelado, 50 pontos de vida, joga primeiro), Floresta o Cavaleiro, Pântano o Assassino, Ilha o Usurpador e as duas Montanhas os Bandidos. Os Bandidos vencem se o Rei morrer, o Cavaleiro vence junto com o Rei, e o Usurpador vence ao dar o golpe final no Rei e tomar o lugar dele. Todos os outros começam com os 40 pontos de vida normais.
Neste artigo

O Kingdoms pega uma mesa normal de Commander e dá a quase todo mundo uma função secreta. Um jogador é o Rei (Monarch) e fica à vista de todos. Alguém quer mantê-lo vivo, duas pessoas querem vê-lo morto, uma quer matá-lo e ficar com a coroa, e uma só está ali para vencer. Ninguém sabe quem é quem, então o jogo é metade Magic, metade blefe.

É uma variante criada por fãs, então não existe um livro de regras oficial. Tudo abaixo segue os dois textos mais conhecidos, o artigo sobre Kingdoms de Robin Kaas no EDHREC (2017) e o guia de Kingdoms do Draftsim, que concordam nos papéis, na montagem e na troca do Usurpador. Onde eles deixam uma lacuna, este guia avisa e sugere uma decisão. Os números que vêm das Regras Abrangentes de verdade (atualizadas até setembro de 2026) estão marcados com o número da regra.

O que é o Kingdoms

Kingdoms é um jogo de Commander todos contra todos com papéis ocultos. Você monta um deck de Commander normal, senta com mais cinco pessoas, e cada um recebe um terreno básico virado para baixo. O terreno é o seu papel, e o papel define quem você precisa proteger, quem precisa derrubar e como você vence.

Kaas diz que é a sua variante de Commander favorita e que funciona melhor com seis jogadores, embora cinco também sirva. Isso bate com a forma como os papéis foram montados: seis terrenos, seis papéis, ninguém sem função. Se o seu grupo é maior, o nosso guia do Treachery, de papéis ocultos tem distribuições de papéis para até oito jogadores.

Ele fica ao lado de outras formas de mudar o jeito de jogar Commander. O panorama dos formatos lista as principais, e o Kingdoms pertence ao canto das “variantes casuais”.

O que você precisa

  • Seis jogadores, ou cinco sem o Usurpador.
  • Um deck de Commander para cada um. Os dois textos partem da lista de banidos normal do Commander, e o Draftsim sugere que o grupo pode liberar cards pela regra 0.
  • Seis terrenos básicos: uma Planície, uma Floresta, um Pântano, uma Ilha e duas Montanha.
  • Um jeito de anotar os pontos de vida em que um jogador começa com 50. Papel e caneta funcionam, mas um contador de vida é mais fácil com seis pessoas.

Montagem

Embaralhe os seis terrenos virados para baixo e dê um a cada jogador. Cada um olha o próprio terreno e o mantém oculto. Quem ficou com a Planície vira o dele para cima. Esse jogador é o Rei, faz o primeiro turno e começa com 50 pontos de vida. Todos os outros começam com 40.

O Rei começar com 50 em vez dos 40 normais do Commander é a única mudança nos pontos de vida iniciais. O Commander normal começa todo mundo com 40 (regra 903.7). Se quiser comparar com os outros formatos, os pontos de vida iniciais em todos os formatos de MTG têm a tabela completa.

Os papéis e como cada um vence

TerrenoPapelComo vencePontos de vida
PlanícieReiTodos os outros são eliminados, ou só o Cavaleiro sobra50
FlorestaCavaleiroSer um dos dois últimos jogadores vivos junto com o Rei40
Montanha (dois)BandidosO Rei é eliminado40
PântanoAssassinoTodos os outros jogadores são eliminados40
IlhaUsurpadorDar o golpe final no Rei40

Rei (Planície)

Você é o alvo. O seu papel é público desde o primeiro turno, você joga primeiro e tem 10 pontos de vida a mais que todo mundo. Você vence se todos os outros jogadores forem eliminados. Há uma exceção: se o Cavaleiro for o único outro jogador que sobrou, ele revela a Floresta e vocês dois vencem juntos.

O trabalho do Rei é descobrir quem é o Cavaleiro, porque ele é o único jogador com certeza do seu lado. Todo mundo sabe quem você é desde o primeiro turno, então você vence tanto conversando quanto jogando.

Cavaleiro (Floresta)

Você vence sendo o último jogador vivo ao lado do Rei. O Cavaleiro é o único papel que não quer o Rei morto, então todo mundo na mesa vai dizer que é o Cavaleiro. Kaas aponta isso diretamente, e é por isso que “eu sou o Cavaleiro” vale muito pouco numa mesa de Kingdoms. Sua função é proteger o Rei sem deixar óbvio que é isso que você está fazendo, e eliminar os Bandidos e o Assassino.

Bandidos (Montanha, dois jogadores)

Vocês vencem no momento em que o Rei é eliminado, a menos que tenha sido o Usurpador, e aí acontece a troca (mais sobre isso abaixo). Os dois Bandidos vencem juntos, mas você não sabe quem é o seu parceiro. Isso faz do Bandido o papel mais difícil de jogar. Atacar o Rei atrai a hostilidade da mesa inteira, e o Cavaleiro está lá para defendê-lo. Kaas observa que atacar um jogador que não é o Rei raramente atrai o mesmo calor, então os Bandidos costumam começar por aí.

Assassino (Pântano)

Você vence quando todos os outros jogadores forem eliminados. Você está sozinho e quer que o campo esvazie antes de se mostrar. Kaas diz que o Assassino tende a ir atrás dos outros jogadores primeiro.

Aqui há uma lacuna. Se o Rei morre, os Bandidos vencem na hora, o que encerra a partida antes de o Assassino poder ser o último. Então um Assassino que quer vencer precisa tirar os dois Bandidos antes de o Rei cair, ou garantir que a troca do Usurpador mude quem é o Rei. Nenhum dos textos diz o que acontece se os dois Bandidos já estiverem fora quando o Rei morrer. A decisão mais sensata é que Bandidos eliminados não podem vencer, então o plano real do Assassino é limpar os Bandidos primeiro e depois acabar com o Rei. Combinem isso antes de começar.

Usurpador (Ilha)

Você vence dando o golpe final no Rei, com dano de combate ou outro efeito, como compra de cards do grimório até esvaziá-lo. Quando faz isso, você não encerra a partida. Você toma a coroa:

  • Você se torna o novo Rei e os seus pontos de vida passam a ser 50.
  • O antigo Rei continua no jogo, se torna o Usurpador e cai para 1 ponto de vida.
  • As condições de vitória acompanham os papéis, então os Bandidos agora querem o novo Rei morto e o Cavaleiro agora está protegendo você.

Essa troca é a melhor parte do Kingdoms. Uma partida que parecia decidida recomeça, e o antigo Rei de repente é um jogador com 1 ponto de vida que precisa descobrir quem acabou de traí-lo.

Como uma partida se desenrola

Sigilo. O Rei é o único papel público no início. Todos os outros mantêm o terreno oculto até o fim da partida. Isso vale também para jogadores eliminados: os textos dizem que o jogador não pode revelar o papel nem quando já saiu, com algumas exceções. Os Bandidos se revelam quando o Rei morre, e o Cavaleiro se revela quando a partida chega aos dois últimos. O Treachery funciona ao contrário. Lá a identidade de um jogador eliminado é mostrada para a mesa (regra 907.13 das regras do Treachery), e esse é um dos grandes motivos de os dois terem sensações tão diferentes. No Kingdoms, o papel de quem morreu continua sendo um mistério.

Ataques. Nada limita quem você pode atacar, então tudo é política. Atacar o Rei anuncia que você provavelmente é um Bandido ou o Usurpador, e é por isso que tantos jogadores atacam todos os outros primeiro.

Pontos de vida e dano. Todas as condições de derrota habituais do Commander continuam valendo. Um jogador com 0 ou menos pontos de vida perde (regra 704.5a), um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde (regra 704.5c, explicada em marcadores de veneno), e o dano de comandante funciona normalmente:

903.10a Um jogador que tenha recebido 21 ou mais pontos de dano de combate do mesmo comandante ao longo do jogo perde o jogo. (Isso é uma ação baseada em estado. Veja a regra 704.)

Esse último ponto pesa muito num jogo com um Rei de 50 pontos de vida. Cinquenta pontos demoram para ser consumidos, e o dano de comandante muitas vezes é o jeito mais limpo de reduzi-los. Nosso guia de dano de comandante explica como ele é contado, incluindo parceiros e antecedentes.

Conceder. Um jogador pode conceder a qualquer momento e sai do jogo na hora (regra 104.3a). Num jogo de papéis ocultos, isso tem consequências reais. Se o Rei conceder, ele sai do jogo, então a decisão mais sensata é que os Bandidos vençam. Decidam no início se um Rei que concede conta como morto.

Jogando com cinco jogadores

Tire o Usurpador. Você distribui Planície, Floresta, Pântano e duas Montanhas, e os papéis funcionam exatamente como acima, mas não há troca, e a morte do Rei sempre significa vitória dos Bandidos. Isso faz da morte do Rei um final limpo: os Bandidos vencem e a partida acabou.

Lacunas nas regras para resolver antes de jogar

Como não existe um livro de regras oficial, estas dúvidas aparecem em quase toda mesa:

  1. O que conta como “golpe final”? O Draftsim diz dano de combate ou outro efeito, com compra de cards do grimório até esvaziá-lo como exemplo. A leitura mais limpa é que o Usurpador precisa ser o jogador cujo dano, efeito ou habilidade acabou com o Rei. Se outra pessoa acabar com ele, a troca não acontece e os Bandidos vencem.
  2. Quem leva o crédito por um golpe combinado? Se o Usurpador e um Bandido acertarem o Rei no mesmo combate, as fontes não dizem. Uma regra justa: quem tiver o dano que levou o Rei a 0 ou menos.
  3. E se o Usurpador já foi eliminado? Então não há troca, e a morte do Rei é simplesmente uma vitória dos Bandidos.
  4. Bandidos eliminados ainda vencem? Como acima, sugerimos que não, o que dá ao Assassino um caminho real para a vitória.
  5. Pontos de vida depois da troca. O novo Rei fica com exatamente 50, não importa quantos tinha antes, e o antigo Rei fica com exatamente 1.

Estas são decisões de mesa, não fatos de uma fonte, então trate-as como sugestões e combinem tudo antes.

O Rei (o papel) x o monarca (o título)

O Magic tem uma mecânica própria chamada monarca (regra 725): o monarca compra um card extra na etapa final e perde o título quando uma criatura causa dano de combate a ele. O Rei do Kingdoms é outra coisa. É um papel, não um título, e conjurar um card que diz “você se torna o monarca” não faz de você o Rei do Kingdoms nem muda o seu papel.

Só que os nomes se esbarram. Rainha Marchesa e Carcereiro do Palácio dizem “você se torna o monarca” quando entram, e numa mesa de Kingdoms alguém vai perguntar se isso faz de você o Rei. Não faz. O nosso guia do monarca explica como roubá-lo, e a dianteira é a mesma ideia com uma masmorra. Quando for explicar as regras para quem está começando, diga “o papel de Rei” para o terreno e “o monarca” para a mecânica dos cards.

Montando um deck para o Kingdoms

Você não sabe seu papel quando senta, o que molda como é um bom deck. Os textos concordam em alguns pontos:

  • Escolha um deck flexível. Kaas diz que decks não lineares são mais flexíveis. Decks de combo montados em torno de um motor só, como Nekusar, o Arrasador de Mentes ou Púrforo, Deus da Forja, sofrem num jogo que é quase todo diplomacia.
  • Evite decks que encerram o jogo à força. Um deck capaz de eliminar a mesa inteira num turno torna os papéis ocultos inúteis, e você pode estar com o papel errado quando fizer isso.
  • Pense na defesa. A maioria dos papéis quer sobreviver até o fim da partida. O Draftsim sugere Prisão Fantasmagórica, Propaganda e Asceticismo. Ghostly Prison e Propaganda dizem que criaturas não podem atacar você a menos que o controlador delas pague {2} por criatura atacante, o que faz de você um alvo menos atraente sem chamar atenção.
  • Staples têm vez. Anel Solar entra em tudo, Kingdoms inclusive.
  • Cuidado com efeitos de sacrifício forçado. O deck de exemplo do Kaas usa cards como Executor Impiedoso, Saqueador Saco-de-carne, Pacto da Sepultura e Decreto de Érebo. Eles fazem todo oponente sacrificar uma criatura, e no Kingdoms isso inclui o Rei, que não vai agradecer. Kaas os chama de difíceis de jogar exatamente por isso.
  • Efeitos de neblina têm função. Rã dos Esporos pode proteger o Rei (ou você) de um combate letal uma vez.
  • Decks tribais são baratos. O Draftsim lembra que decks tribais montam boards fortes sem muito investimento, o que combina com um jogo em que você precisa ser ameaçador, mas não aterrorizante.

O quanto os decks devem ser fortes é outra conversa. Se o seu grupo usa os grupos do Commander (brackets), usem o mesmo grupo na mesa toda antes de distribuir os papéis. Um jogo de papéis ocultos com um deck do grupo 4 e cinco do grupo 2 não fica oculto por muito tempo.

Kingdoms x Treachery

Os dois formatos dão a cada jogador um papel secreto, então as pessoas os confundem. Eles são construídos de formas diferentes:

KingdomsTreachery
Jogadores6 (5 sem o Usurpador)4 a 8 (as regras trazem distribuições para cada quantidade)
Material dos papéis6 terrenos básicosCards de identidade com habilidades de revelação
Papel públicoO Rei, desde o inícioO Líder, desde o início
PapéisRei, Cavaleiro, Assassino, Usurpador, 2 BandidosLíder, Guardiões, Assassinos, Traidores
Pontos de vidaRei 50, os outros 4040 normais, a menos que um card mude
Quando um jogador saiO papel dele continua ocultoA identidade dele é revelada
Habilidades especiaisNenhuma, só a troca do UsurpadorToda identidade que não é de Líder tem uma habilidade de revelação
Suporte oficialCriado por fãsCriado por fãs, com regras e cards de identidade publicados

O Kingdoms é mais rápido de montar. Você precisa de seis terrenos básicos e nenhuma impressão. O Treachery é mais profundo, com 62 cards de identidade e muito mais acontecendo quando alguém se revela. Se o seu grupo gosta de blefar e não quer aprender habilidades de cards, comece pelo Kingdoms. Se quer revelações e surpresas, vá de Treachery.

Como acompanhar na mesa

O Kingdoms é uma partida normal de Commander com um jogador em 50 pontos de vida, e com seis jogadores você acompanha seis totais de pontos de vida, além do dano de comandante, que é como muitas dessas partidas terminam. Os papéis ocultos em si ficam no papel, nos terrenos que você distribuiu.

O Lotus não tem um modo Kingdoms. O modo Treachery dele distribui os cards de identidade do Treachery, não estes cinco papéis, então no Kingdoms você ainda distribui os terrenos na mão. O que ele faz é a contagem. Toque nos pontos de vida de um jogador e digite um novo número para defini-los, que é como você dá 50 ao Rei e como faz a troca do Usurpador em alguns toques (50 para o novo Rei, 1 para o antigo). Ele acompanha o dano de comandante por comandante em cada lugar e elimina um jogador com 21 de dano de um mesmo comandante ou com 10 marcadores de veneno, para até 10 jogadores. As partidas de Commander também podem ser marcadas como Shogun no histórico de jogos.

Perguntas frequentes

Quantos jogadores são necessários para o Kingdoms?
Seis é o número pensado para o formato. Com cinco jogadores você tira o Usurpador, então os terrenos são Planície, Floresta, Pântano e duas Montanhas. Os textos que descrevem o formato não falam de outras quantidades de jogadores.
Quais são os papéis no Kingdoms?
Rei (Planície), Cavaleiro (Floresta), Assassino (Pântano), Usurpador (Ilha) e dois Bandidos (Montanhas). Só o Rei é público. Todos os outros mantêm o terreno virado para baixo.
Com quantos pontos de vida se começa no Kingdoms?
Todos começam com os 40 pontos de vida normais do Commander, menos o Rei, que começa com 50 e faz o primeiro turno.
Como o Usurpador vence?
Dando o golpe final no Rei, com dano de combate ou outro efeito. O Usurpador então se torna o novo Rei com 50 pontos de vida, e o antigo Rei continua no jogo como o novo Usurpador, com 1 ponto de vida.
Dá para revelar o seu papel quando você é eliminado?
Não. Na versão padrão ninguém revela o papel, nem depois de eliminado, exceto o Rei no início, os Bandidos quando o Rei morre e o Cavaleiro quando a partida termina. Essa é uma grande diferença para o Treachery, em que a identidade de um jogador eliminado é mostrada para a mesa.
Kingdoms é a mesma coisa que Treachery?
Não, mas são parentes próximos. Os dois dão a cada jogador um papel secreto com uma condição de vitória diferente. O Kingdoms tem seis papéis fixos distribuídos com terrenos básicos. O Treachery usa cards de identidade com habilidades de revelação e outra divisão de papéis.
Shogun é a mesma coisa que Kingdoms?
Não encontramos um conjunto de regras do Shogun publicado separadamente. Pelo menos um contador de vida popular lista Kingdoms e Shogun lado a lado, mas não dá para confirmar que sejam as mesmas regras. Tudo neste guia é Kingdoms.
Kingdoms é um formato oficial de Magic?
Não. É uma variante criada por fãs, então a Wizards of the Coast não tem regras oficiais para ele e cada grupo ajusta os detalhes. As Regras Abrangentes só cobrem as partes que ele pega emprestadas do Commander, como pontos de vida iniciais, dano de comandante e veneno.