Guias de regras para tudo o que acaba no seu contador de vida. Dano de comandante, veneno, o monarca, marcadores e com quantos pontos de vida cada formato começa. Primeiro a resposta curta, depois os casos difíceis.
MecânicasQuais dados o Magic usa, por que o spindown é contador de vida e não dado de sorteio, o que as regras dizem sobre dados e moedas e como escolher quem começa.
CommanderOs cinco grupos (brackets) do Commander, o que cada um permite (Game Changers, combos, turnos adicionais, negação de terrenos) e a lista completa de 53 Game Changers de 2026.
MecânicasVínculo com a vida faz você ganhar pontos de vida iguais ao dano que uma fonte causa, no mesmo instante. Como funciona no combate, com golpe duplo, infectar e gatilhos.
FormatosPauper Commander é Commander com uma criatura incomum no comando e 99 comuns. Regras de deck, raridade, 30 pontos de vida iniciais, 16 de dano de comandante e a lista de banidos.
FormatosOathbreaker é um formato multiplayer de 60 cards liderado por um planeswalker e uma Signature Spell. Regras de deck, imposto da zona de comando, pontos de vida e banidos.
FormatosCommander, Padrão, Pioneiro, Moderno, Legado, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft e mais: cards permitidos, tamanho do deck, jogadores e pontos de vida de cada formato.
FormatosNo Treachery, cada jogador de Commander recebe um papel secreto: Líder, Guardião, Assassino ou Traidor. Os papéis, quantos de cada para 4 a 8 jogadores e como funciona a revelação.
MecânicasO que cada ficha de artefato comum faz, quanto custa usar e as regras de fichas que o pessoal erra: fichas que saem do campo de batalha somem, e nunca são cards.
MecânicasStart your engines! dá velocidade 1, e ela sobe uma vez por turno quando um oponente perde pontos de vida no seu turno. Com 4, é velocidade máxima. Regras e casos raros.
MecânicasUm turno de Magic tem cinco fases: inicial, principal pré-combate, combate, principal pós-combate e final. Todas as etapas, o que acontece em cada uma e as regras esquecidas.
CommanderLeve 21 de dano de combate de um mesmo comandante e você perde, seja qual for seu total de vida. O que conta, o que não conta e o que muda com parceiros, cópias e infectar.
MecânicasCada vez que o Anel tenta você, você escolhe um Guardião do Anel e seu emblema do Anel fica mais forte, até quatro habilidades. Todos os níveis e as regras que o pessoal erra.
MarcadoresCom 10 marcadores de veneno você perde, seja qual for seu total de vida. Como infectar, tóxico e proliferar os distribuem e o que muda no Commander e no Gigante de Duas Cabeças.
MecânicasO monarca compra um card a mais em toda etapa final até alguém acertá-lo em combate. As regras exatas, o que acontece quando o monarca sai do jogo e a comparação com a dianteira.
MarcadoresMarcadores de radiação fazem você triturar cards na fase principal pré-combate e perder 1 ponto de vida por card que não é terreno. Como funcionam, como saem e como proliferá-los.
CommanderCada vez que você conjura seu comandante da zona de comando, ele custa a mais. Como o imposto de comandante se acumula, quando não se aplica e os cards que o contornam.
MecânicasAssuma a dianteira e você se aventura na Undercity na hora, e de novo em toda manutenção. Como funciona, como roubá-la e o que acontece se você já estiver em outra masmorra.
Formatos20 na maioria dos formatos, 40 no Commander, 25 ou 30 no Brawl, 30 compartilhados no Gigante de Duas Cabeças. A lista completa, com dano de comandante e veneno de cada formato.
MarcadoresProliferar dá mais um marcador de cada tipo às permanentes e aos jogadores que você escolher. Como funciona, o que dá e o que não dá para proliferar e os truques do Commander.