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MTGのターンの流れ:すべてのフェイズとステップを順番に解説

マジックのターンは開始、戦闘前メイン、戦闘、戦闘後メイン、最終の5つのフェイズでできています。その中の各ステップで何が起こるのか、忘れがちなルールとあわせて解説します。

著者: · 更新 2026年10月4日 · 4分で読めます

無限の日時計のカードイラスト
無限の日時計 · イラスト: Viacom
かんたんな答え
ターンは5つのフェイズからなり、順番は常に同じです。開始フェイズ(アンタップ、アップキープ、ドロー)、戦闘前メイン・フェイズ、戦闘フェイズ(戦闘開始、攻撃クリーチャー指定、ブロック・クリーチャー指定、戦闘ダメージ、戦闘終了)、戦闘後メイン・フェイズ、最終フェイズ(終了ステップ、クリンナップ)。何も起こらなくても、どのフェイズも毎ターン必ず行われます。
この記事の内容

マジックのターンは、毎回同じ構造で進みます。これを知っていれば、いつ何を唱えられるのか、「〜の開始時に」の誘発がいつ起こるのか、なぜアンタップに対応できないのかがわかります。

5つのフェイズ

総合ルールのルール500.1にはこうあります。

ターンは、開始フェイズ、戦闘前メイン・フェイズ、戦闘フェイズ、戦闘後メイン・フェイズ、最終フェイズの5つのフェイズからなり、この順番で進行する。

開始フェイズ、戦闘フェイズ、最終フェイズはさらにステップに分かれます。2つのメイン・フェイズにはステップがありません。

フェイズステップ
開始フェイズアンタップ、アップキープ、ドロー
戦闘前メイン・フェイズなし
戦闘フェイズ戦闘開始、攻撃クリーチャー指定、ブロック・クリーチャー指定、戦闘ダメージ、戦闘終了
戦闘後メイン・フェイズなし
最終フェイズ終了ステップ、クリンナップ

開始フェイズ

アンタップ・ステップ

フェイズ・アウトしていたあなたのパーマネントがフェイズ・インし、フェイジングを持つフェイズ・インしているパーマネントがフェイズ・アウトします。ゲームで昼と夜を使っているなら、切り替わるかどうかをここで確認します。そのあと、あなたのパーマネントをアンタップします。

このステップでは誰も優先権を得ません(ルール502.4)。呪文を唱えることも能力を起動することもできず、アンタップ・ステップ中に誘発したものはアップキープまで待ちます。

アップキープ・ステップ

自動的に起こることは何もありません。「あなたのアップキープの開始時に」の能力が誘発し、そのあとあなたが優先権を得ます。つまり、ターンの中で誰かがインスタントを唱えられる最初のタイミングがここです。

ドロー・ステップ

カードを1枚引き、そのあと優先権を得ます。2人対戦では、先手のプレイヤーは最初のターンのドロー・ステップを飛ばします(ルール103.8a)。統率者戦やその他の多人数戦では、誰も飛ばしません。

戦闘前メイン・フェイズ

第1メイン・フェイズとも呼ばれます。開始時にはいくつかのことがこの順番で起こります。あなたが魔王なら計略を実行中にし、あなたがコントロールする英雄譚それぞれに伝承カウンターを置き、そのあと優先権を得ます。

メイン・フェイズは、クリーチャー、ソーサリー、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーを唱えられるフェイズです。ただしスタックが空のときに限ります。また、どちらかのメイン・フェイズで1ターンに土地を1枚プレイできます。

戦闘フェイズ

戦闘開始ステップ

攻撃する対戦相手を1人選ぶ必要がある多人数戦では、ここで選びます。そのあとプレイヤーが優先権を得ます。クリーチャーが攻撃する前にタップできる最後のタイミングです。

攻撃クリーチャー指定ステップ

アンタップ状態のクリーチャーのうちどれで攻撃するか、それぞれがどのプレイヤー、プレインズウォーカー、バトルを攻撃するかを選びます。警戒を持たないかぎり、攻撃したクリーチャーはタップします。「これが攻撃するたび」の能力が誘発します。

誰も攻撃しなかった場合、ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされます(ルール508.8)。

ブロック・クリーチャー指定ステップ

防御プレイヤーが、アンタップ状態のクリーチャーのうちどれでブロックするか、それぞれがどの攻撃クリーチャーをブロックするかを選びます。「これがブロックするたび」や「ブロックされた状態になるたび」の能力が誘発します。

戦闘ダメージ・ステップ

攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーはすべて同時にダメージを与えます。先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーがいる場合、戦闘ダメージ・ステップは2回あります。1回目は先制攻撃と二段攻撃を持つクリーチャーがダメージを与え、2回目は残りのクリーチャー(と、もう一度二段攻撃のクリーチャー)が与えます。

統率者ダメージが与えられるのも、統治者やイニシアチブが移るのも、このステップです。

戦闘終了ステップ

「戦闘終了時に」の能力が誘発します。このステップが終わると、すべてのクリーチャーが戦闘から取り除かれます。

戦闘後メイン・フェイズ

第2メイン・フェイズとも呼ばれます。魔王と英雄譚の処理がない以外は、第1メイン・フェイズと同じです。第1メイン・フェイズで土地をプレイしなかったなら、ここでプレイできます。

最終フェイズ

終了ステップ

「あなたの終了ステップの開始時に」の能力が誘発し、そのあとプレイヤーが優先権を得ます。統治者がカードを引くのはここです。

クリンナップ・ステップ

3つのことが起こります。

  1. 手札の枚数が手札の上限(通常は7枚)より多ければ、上限になるまで捨てます。
  2. すべてのパーマネントからダメージが取り除かれます。
  3. 「ターン終了時まで」と「このターン」の効果がすべて終わります。

通常、クリンナップ・ステップでは誰も優先権を得ません。何かが誘発したり状況起因処理が行われたりした場合はプレイヤーが優先権を得て、そのあともう一度クリンナップ・ステップが行われます。

マナはステップごとに消える

使われなかったマナは、ターンの終わりだけでなく、各ステップと各フェイズの終わりにマナ・プールから無くなります(ルール500.5)。アップキープに出したマナは、ドロー・ステップには残っていません。

追加のフェイズとステップ

ターンを増やすカードもあります。

  • 連続突撃と追い討ちは、現在のメイン・フェイズのあとに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズを加えます。
  • 副陽のスフィンクスは、戦闘後メイン・フェイズのあとに開始フェイズをまるごと1つ追加します。アンタップ、アップキープ、ドローがもう一度行われます。
  • 逆説のもやは、エンチャントしているプレイヤーに毎ターン追加のアップキープ・ステップを与えます。
  • 秒刻みのオベカは、プレイヤーに与えた戦闘ダメージ1点につき1回、追加のアップキープ・ステップをあなたに与えます。

逆に無限の日時計はその場でターンを終わらせ、クリンナップ以外の残りをすべて飛ばします。

卓での管理

4人の統率者戦で難しいのはステップではなく、誰のターンなのか、そのターンがどれくらい続いているのかを覚えておくことです。

Lotusには、誰のターンかを表示してターン数を数えるターン記録があります。1ターンごとのタイマーをオンにすることもできます。誰かが早くタップしすぎたときは、長押しで前のプレイヤーに戻せます。

よくある質問

先手のプレイヤーは1ターン目にカードを引けますか?
2人対戦では引けません。先手のプレイヤーは最初のドロー・ステップを飛ばします(ルール103.8a)。双頭巨人戦では先手のチームが飛ばします。統率者戦を含むそれ以外の多人数戦では、誰も飛ばしません。
第2メイン・フェイズに土地をプレイできますか?
できます。スタックが空で、そのターンにまだ土地をプレイしていなければ、どちらのメイン・フェイズでも土地をプレイできます。
使わなかったマナはフェイズの間にどうなりますか?
消えます。使われなかったマナは、各ステップと各フェイズの終わりにマナ・プールから無くなります(ルール500.5)。
ダメージはいつ取り除かれますか?
ターンの一番最後のクリンナップ・ステップです。「ターン終了時まで」の効果もこのタイミングで終わります(ルール514.2)。
アンタップ・ステップ中に呪文を唱えられますか?
唱えられません。アンタップ・ステップでは誰も優先権を得ないので、呪文を唱えることも能力を起動することもできません。そこで誘発したものはアップキープまで待ちます。