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MTGのダイス:スピンダウン、d20、先手の決め方

マジックで実際に使うダイス、スピンダウンがランダムに振るものではなくライフカウンターである理由、ダイスとコイン投げのルール、先手の決め方を解説します。

著者: · 更新 2026年10月13日 · 5分で読めます

暴走魔導士、デリーナのカードイラスト
暴走魔導士、デリーナ · イラスト: Justine Mara Andersen
かんたんな答え
マジックのダイスの使い道は2つあります。カウンターとして(ライフ用のスピンダウンd20、+1/+1カウンターやトークン用の小さいダイス)と、ランダムな結果のため(d20を振ったりコインを投げたりするカード、先手決めのロール)です。スピンダウンは振るためではなく数えるためのもので、数字が順番に並んでいるのでランダムに振るには向きません。ルールでは、どの結果も等確率であればデジタルのダイスも使えます(ルール706.1b)。
この記事の内容

マジックのプレイヤーは、振る数よりずっと多くのダイスを持っています。バンドルに入っていた20面ダイスはライフカウンターとして手元に置かれ、6面ダイスの山は+1/+1カウンターの目印。そこへ「d20を1個振る」と書かれたカードが出てきて、みんなでまだ何も数えていないダイスを探すことになります。

マジックで実際に使うダイス

ダイス使い道
d20(スピンダウン)ライフ総量。1つずつ下の面に回す
d20(普通のもの)先手決め、暴走魔導士、デリーナのようなd20を使うカード
d6+1/+1カウンター、忠誠度、トークン、プレインチェイスの次元ダイス
d4、d8、d10、d12それらを指定するD&Dセットのカード
コイン親指なしのクラークのようなコイン投げのカード

卓の上のダイスは、たいていランダムな数字ではなくカウンターです。それ自体は問題ありませんが、カードが本当に振ることを求めたときに困ります。

スピンダウンと普通のd20の違い

スピンダウンは数字が順番に並んだd20です。20の隣に19、19の隣に18と、最後まで続きます。だからライフの記録に便利で、1点のダメージを受けたら隣の面に回すだけです。

そして同じ理由で、ランダムに振るのには向きません。普通のd20は向かい合う面の合計が21になり、大きい数字と小さい数字がダイス全体に散らばっています。スピンダウンでは大きい数字が片側に集まっています。軽く振ったり一度転がっただけだったりすると、元の位置の近くで止まります。20に合わせてあったスピンダウンで先手決めを振ろうとする人がいたら、普通のd20を使ってもらいましょう。

ダイスについてのルール

すべてのダイスが満たすべき基準はルール706.1aにあります。

そのような効果は「N面体ダイス」や1個以上の「dN」に言及することがある。Nは正の整数である。その場合、そのダイスは1からNまでの数字が振られた、等確率のN個の結果を持たなければならない。

ほかにもよく出てくるルールがあります。

  • デジタルのダイスは使えます。 ルール706.1bでは、同じ数の等確率の結果があれば、デジタルのものを含む別の方法を使うことにプレイヤー同士で合意できます。
  • 修正前の出目と、最終的な結果。 ダイスに出た数字そのものが修正前の出目です。+1のような修正は最終的な結果を変えますが、修正前の出目は変えません(706.2)。「出目が20」を参照するカードは、ダイスそのものの目を見ます。
  • アドバンテージ。 ピクシーの案内人、バーバリアン・クラス、統率者の辺境の刃、ワイルは、ダイスを1個多く振って一番低い目を無視させます。

コイン投げ

コイン投げも同じ考え方です(ルール705)。コインは等確率の2つの面を持っていなければならず、全員が同意すれば、ダイスの奇数/偶数のような別の方法に置き換えられます。

コイン投げを軸にした統率者デッキでは、ひとつ大事な点があります。コイン投げに勝つ・負けることを求める効果では、コインを投げるプレイヤーが表か裏かを宣言し、勝ったり負けたりできるのはそのプレイヤーだけです(705.2)。なので対戦相手のコイン投げが、酒場の悪漢や偶然の出合いにとってあなたの勝ちになることはありません。クラークの親指があればコインを2枚投げて1枚を無視できるので、親指なしのクラークのデッキは負けより多く勝てるわけです。edh.wikiにはコイン投げの統率者の一覧があります。

先手の決め方

ルールはこれをプレイヤーに任せています。ルール103.1:

マッチの最初のゲーム(1ゲームのみのマッチを含む)では、プレイヤーは相互に合意できる任意の方法(コイン投げ、ダイスを振るなど)でこれを決めてよい。

厳密には、そのロールに勝った人が、誰が最初のターンを行うかを選びます。ただ、ほとんどの統率者戦の卓では一番大きい目の人がそのまま先手です。そのあとは:

  • ターン順は最初のプレイヤーから時計回りです。
  • 同点はたいてい振り直しです。振り直すのは同点の人だけ。これはルールではなく卓の習慣です。
  • マッチでは、前のゲームに負けた人が次のゲームの先手を選びます。
  • アーチエネミー戦では誰も振りません。魔王が常に先手です(103.1b)。

2人対戦では先手は最初のドローを飛ばします。統率者戦では誰も飛ばしません。詳しくはターンの流れの解説を見てください。

次元ダイス

プレインチェイス(カジュアルな変種ルール)では専用の6面ダイスを使います。プレインズウォーカー・シンボルが1面、カオス・シンボルが1面、残り4面は空白です(901.3a)。自分のターンのメイン・フェイズ中、スタックが空なら振れます。各ターンの1回目は無料で、追加で振るたびに前回より{1}多くかかります(901.9)。

次元ダイスは、誘発の上ではダイスですが、数字としてはダイスではありません。振るとブラス・ドラゴンのドワーフは誘発しますが、出た目を参照する効果は無視します(901.9d)。

ダイスの山に頼らない卓づくり

統率者戦で物理的なダイスが困るのは、ひとつのダイスが2つの仕事をすることです。誰かの統率者ダメージを数えていたd20を、暴走魔導士、デリーナが攻撃したときにつかんでしまい、急にライフ総量がわからなくなる。カウンターとランダムなロールを別々のもので扱えば解決します。

Lotusにはd4、d6、d8、d10、d12、d20、好きな面数のカスタムダイス、コイン投げがあるダイスローラーがついています。ダイスをひとつメイン画面に固定することもできます。ハイロールは全員分のd20を一度に振り、同点は振り直し、ターン管理の先手プレイヤーとして設定することもできます。

よくある質問

スピンダウン・ダイスとは何ですか?
数字が順番に並んだ20面ダイスで、20の隣に19、19の隣に18……と続きます。ライフの記録用で、ダメージを受けたら1つ下の面に回します。セットのバンドルなど、多くのマジック製品に入っています。
スピンダウン・ダイスを振ってもいいですか?
振れますが、おすすめしません。大きい数字が隣り合っているので、雑に振ったり少し転がっただけだったりすると、元の数字の近くで止まります。ランダムな結果が必要なときは普通のd20かデジタルのダイスを使いましょう。
マジックで本物のダイスの代わりにダイスアプリを使えますか?
全員が同意すれば使えます。ルール706.1bでは、カードが求めるダイスと同じ数の等確率の結果があれば、デジタルのものを含む別の方法を使えます。
統率者戦の先手はどうやって決めますか?
全員が同意する方法なら何でも構いません(ルール103.1)。多くの卓では全員がd20を振り、一番大きい目の人が先手で、同点なら振り直します。ターン順は最初のプレイヤーから時計回りです。
次元ダイスを振るのはダイスを振ったことになりますか?
一部はなります。次元ダイスを振ると「あなたが1個以上のダイスを振るたび」といった能力は誘発しますが、出た目の数を参照する効果は次元ダイスを無視します(ルール901.9d)。