L'Anello ti tenta: come funzionano l'Anello e il tuo Portatore dell'Anello
Ogni volta che l'Anello ti tenta scegli un Portatore dell'Anello e il tuo emblema L'Anello si rafforza, fino a quattro abilità. Ogni livello e le regole che si sbagliano.

In questo articolo
L’Anello ti tenta è la meccanica principale di Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo (giugno 2023). È una delle poche meccaniche che diventano sempre più forti più le usi, e in Commander può trasformare una piccola creatura in una vera minaccia.
Cosa succede quando l’Anello ti tenta
La regola 701.54 delle Comprehensive Rules la descrive così:
- La prima volta ottieni un emblema chiamato The Ring.
- Ogni volta scegli una creatura che controlli. Diventa il tuo Portatore dell’Anello finché non ne scegli un’altra o un altro giocatore non ne acquisisce il controllo.
- The Ring diventa più forte in base a quante volte ti ha tentato in questa partita.
I quattro livelli dell’Anello
| Volte che ti ha tentato | L’Anello ottiene |
|---|---|
| 1 | Il tuo Portatore dell’Anello è leggendario e non può essere bloccato da creature con forza superiore. |
| 2 | Ogniqualvolta il tuo Portatore dell’Anello attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. |
| 3 | Ogniqualvolta il tuo Portatore dell’Anello viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura la sacrifica alla fine del combattimento. |
| 4 | Ogniqualvolta il tuo Portatore dell’Anello infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario perde 3 punti vita. |
I livelli si sommano. Dopo la quarta tentazione il tuo Anello ha tutte e quattro le abilità.
Le regole che si sbagliano
- Il conteggio vale per tutta la partita. Non si azzera mai, nemmeno se il tuo Portatore dell’Anello muore o se passi tanto tempo senza sceglierne uno nuovo.
- Niente creature, ma tentato lo stesso. L’Anello ti tenta anche se non controlli creature (regola 701.54d). Il conteggio sale e le abilità “ogniqualvolta l’Anello ti tenta” si innescano lo stesso.
- Le copie non sono Portatori dell’Anello. Essere Portatore dell’Anello non è un valore copiabile, quindi una pedina copia del tuo Portatore dell’Anello è solo una creatura.
- Il tuo Portatore dell’Anello diventa leggendario. Conta se controlli anche una creatura leggendaria con lo stesso nome: scatta la regola delle leggende.
- Perdere il controllo lo fa finire. Se un avversario prende il tuo Portatore dell’Anello, non è più il tuo Portatore dell’Anello.
Carte che ti tentano
- Richiamo dell'Anello. L’Anello ti tenta in ogni mantenimento. Ogni volta che scegli un Portatore dell’Anello puoi pagare 2 punti vita per pescare una carta.
- Boromir, Guardiano della Torre. Sacrificalo per rendere indistruttibili le tue creature, e l’Anello ti tenta.
- Sauron, l'Oscuro Signore. I tuoi Eserciti ti tentano quando infliggono danno, e ogni tentazione ti permette di scartare la tua mano e pescare quattro carte.
- Frodo, Flagello di Sauron. Quando è un Farabutto, il suo danno da combattimento fa perdere la partita a un giocatore se l’Anello ti ha tentato quattro o più volte.
Tenerne traccia al tavolo
Il numero di tentazioni è la cosa di cui tutti perdono il conto. Un dado su l'emblema dell'Anello funziona bene: giralo ogni volta che l’Anello ti tenta, e il numero in alto ti dice quali abilità sono attive.
Lotus gestisce punti vita, danno da comandante, veleno e altri segnalini per ogni giocatore, così il dado sul tuo Anello è l’unica cosa che resta sul tavolo.