Lotus

Segnalini veleno: infettare, tossico e la regola dei 10 segnalini

Con dieci segnalini veleno perdi, qualunque siano i tuoi punti vita. Come li danno infettare, tossico e proliferare, e cosa cambia in Commander e Two-Headed Giant.

Di · Aggiornato il 3 ottobre 2026 · 3 min di lettura

Illustrazione di Elfa Scintillante
Elfa Scintillante · Illustrazione di Steve Argyle
In breve
Un giocatore con 10 o più segnalini veleno perde la partita, quanti che siano i suoi punti vita. Le creature con infettare infliggono danno ai giocatori sotto forma di segnalini veleno invece di fargli perdere punti vita. Tossico dà segnalini veleno in aggiunta al normale danno da combattimento. Il numero è 10 anche in Commander, e 15 per una squadra in Two-Headed Giant.
In questo articolo

Il veleno è l’altro modo di perdere a Magic. I tuoi punti vita possono essere a 40 e non conta: il decimo segnalino veleno chiude la tua partita.

La regola dei 10 segnalini veleno

La regola 704.5c dice che un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita. Come scendere a 0 punti vita, è un’azione generata dallo stato. Viene controllata di continuo e scatta nel momento in cui arriva il decimo segnalino.

I segnalini veleno non hanno niente a che fare con i tuoi punti vita. Guadagnare punti vita, legame vitale compreso, non li rimuove. Salire a 100 punti vita non sposta il limite. L’unica via d’uscita è una carta che li rimuove esplicitamente o che ti impedisce di ottenerli.

Da dove arrivano i segnalini veleno

Infettare

Infettare è un’abilità chiave di Cicatrici di Mirrodin. Cambia quello che fa il danno invece di aggiungersi:

  • Il danno a un giocatore gli dà altrettanti segnalini veleno invece di fargli perdere punti vita.
  • Il danno a una creatura le mette sopra altrettanti segnalini -1/-1 invece di segnare danno.

Quindi una creatura 2/2 con infettare che ti colpisce senza essere bloccata lascia i tuoi punti vita dove sono e ti dà 2 veleno. Funziona con qualsiasi danno, non solo in combattimento: se una creatura con infettare infligge danno tramite un’abilità, anche quello è veleno. Elfa Scintillante, Agente Maligno e la terra Nexus degli Atrodotteri sono le carte attorno a cui si costruisce la maggior parte dei mazzi infettare.

Tossico

Tossico è arrivato con Phyrexia: Tutto Diverrà Uno nel 2023. Si somma al danno invece di sostituirlo:

  • Una creatura con tossico 2 che ti infligge danno da combattimento infligge quel danno normalmente e ti dà 2 segnalini veleno.
  • Si attiva solo con il danno da combattimento a un giocatore. Il danno alle creature e il danno non da combattimento no.
  • Se una creatura ha più di un’abilità tossico, si sommano. Tossico 2 più tossico 1 fa un valore totale di tossico 3.

Le creature con tossico di solito sono piccole, quindi aggiungono 1 o 2 veleno a colpo. Il vero danno arriva di solito dall’aumentare il valore di tossico di una creatura o dal proliferare.

Carte che danno veleno direttamente

Alcune carte danno segnalini veleno senza nessun danno. Ratti dell'Icore dà un segnalino veleno a ogni giocatore quando entra. Altre carte di Phyrexia lo fanno quando attaccano o con un innesco legato alle magie.

Proliferare accelera tutto

Proliferare mette un altro segnalino di ogni tipo su un qualsiasi numero di permanenti e giocatori a tua scelta. Questo include i segnalini veleno sui tuoi avversari. Un solo proliferare a un tavolo da 4 giocatori può aggiungere un segnalino veleno a ogni avversario in un colpo. Leggi come funziona proliferare per tutte le regole.

Le carte di Phyrexia: Tutto Diverrà Uno usano il veleno anche tramite corruzione. Un’abilità corruzione si attiva non appena un avversario ha tre o più segnalini veleno.

Il veleno in Commander

Il Commander non cambia il numero del veleno. Parti da 40 punti vita ma perdi comunque a 10 veleno. Un mazzo infettare puro ha bisogno di un quarto del danno che serve a un mazzo normale, ed è per questo che molti gruppi di gioco nominano l’infettare quando parlano di livello di potenza prima della partita.

Il veleno in Two-Headed Giant

In Two-Headed Giant i due giocatori di una squadra condividono i punti vita e anche i segnalini veleno. Una squadra perde a 15 veleno, non a 10. Se proliferi e entrambi i giocatori dell’altra squadra sono avvelenati, solo uno dei due ottiene il segnalino in più, perché è un’unica riserva condivisa (regola 701.34b).

Tenere il conto

È facile perdere di vista il veleno perché sta accanto ai punti vita e nessuno lo guarda. Un d10 per giocatore va bene nell'1 contro 1. In multigiocatore, soprattutto con proliferare, è facile saltare un segnalino.

Lotus ha un segnalino veleno per ogni giocatore, che attivi dal menu dei segnalini. A 10 quel giocatore viene segnato come morto per veleno, e il riepilogo della partita indica il veleno come causa.

Domande frequenti

Quanti segnalini veleno servono in Commander?
Dieci, come in ogni altro formato. Il Commander alza i punti vita iniziali a 40 ma non tocca il numero del veleno, ed è per questo che i mazzi infettare possono fare paura a un tavolo di Commander.
Si possono rimuovere i segnalini veleno?
Solo se una carta lo dice. Poche carte li rimuovono o ti impediscono di ottenerli, come Melira, Reietta Sylvok (“Non puoi ottenere segnalini veleno”). Guadagnare punti vita non serve a niente contro il veleno.
Il danno da infettare fa perdere punti vita?
No. Il danno da infettare inflitto a un giocatore gli dà segnalini veleno invece di fargli perdere punti vita (regola 702.90b). Legame vitale funziona comunque, perché il danno viene inflitto lo stesso.
Che differenza c'è tra infettare e tossico?
Infettare sostituisce il danno. Tossico si aggiunge al danno. Il danno di una creatura con infettare diventa segnalini veleno invece di perdita di punti vita. Una creatura con tossico infligge il normale danno da combattimento e in più dà al giocatore un numero di segnalini veleno pari al suo valore di tossico.
Quanti segnalini veleno servono per perdere in Two-Headed Giant?
Quindici. In Two-Headed Giant i segnalini veleno sono condivisi dalla squadra, e la squadra perde a 15 (regola 810.8d).