Fasi del turno MTG: ogni fase e sottofase in ordine
Un turno di Magic ha cinque fasi: iniziale, prima principale, combattimento, seconda principale e finale. Ecco ogni sottofase e le regole che si dimenticano.

In questo articolo
Ogni turno di Magic segue la stessa struttura. Conoscerla ti dice quando puoi lanciare cosa, quando si innescano le tue abilità “all’inizio di” e perché non puoi rispondere a uno STAP.
Le cinque fasi
Regola 500.1 delle Regole Complete:
Un turno è composto da cinque fasi, in quest’ordine: fase iniziale, fase principale pre-combattimento, fase di combattimento, fase principale post-combattimento e fase finale.
La fase iniziale, quella di combattimento e quella finale sono divise in sottofasi. Le due fasi principali non ne hanno.
| Fase | Sottofasi |
|---|---|
| Iniziale | STAP, mantenimento, acquisizione |
| Principale pre-combattimento | nessuna |
| Combattimento | Inizio del combattimento, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei bloccanti, danno da combattimento, fine del combattimento |
| Principale post-combattimento | nessuna |
| Finale | Sottofase finale, cancellazione |
Fase iniziale
Sottofase di STAP
I tuoi permanenti fuori fase rientrano in fase e quelli in fase con intermittenza escono di fase. Se la partita usa giorno e notte, il gioco controlla se cambia. Poi STAPpi i tuoi permanenti.
Qui nessuno riceve priorità (regola 502.4). Non puoi lanciare magie né attivare abilità, e tutto ciò che si innesca durante la sottofase di STAP aspetta fino al mantenimento.
Sottofase di mantenimento
Non succede niente in automatico. Si innescano le abilità “all’inizio del tuo mantenimento”, e poi ricevi priorità, quindi questo è il primo momento del turno in cui qualcuno può lanciare un istantaneo.
Sottofase di acquisizione
Peschi una carta, poi ricevi priorità. In una partita a due giocatori, chi gioca per primo salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno (regola 103.8a). In Commander e nelle altre partite multiplayer nessuno la salta.
Fase principale pre-combattimento
Chiamata anche prima fase principale. All’inizio succedono alcune cose, in quest’ordine: se sei il giocatore archenemy, metti in atto un intrigo, metti un segnalino sapere su ognuna delle tue Saghe e poi ricevi priorità.
La fase principale è quella in cui puoi lanciare creature, stregonerie, artefatti, incantesimi e planeswalker, ma solo mentre la pila è vuota. Puoi anche giocare una terra per turno, in una delle due fasi principali.
Fase di combattimento
Inizio del combattimento
Nelle partite multiplayer in cui devi scegliere un solo avversario da attaccare, lo scegli qui. Poi i giocatori ricevono priorità. È l’ultimo momento per TAPpare una creatura prima che possa attaccare.
Dichiarazione degli attaccanti
Scegli quali creature STAPpate attaccano, e quale giocatore, planeswalker o battaglia attacca ciascuna. Attaccare le TAPpa, a meno che non abbiano cautela. Si innescano le abilità “ogni volta che questa creatura attacca”.
Se nessuno attacca, le sottofasi di dichiarazione dei bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate (regola 508.8).
Dichiarazione dei bloccanti
Il giocatore in difesa sceglie quali creature STAPpate bloccano, e quale attaccante blocca ciascuna. Si innescano le abilità “ogni volta che questa creatura blocca” e “diventa bloccata”.
Danno da combattimento
Tutte le creature attaccanti e bloccanti infliggono il loro danno nello stesso momento. Se una di loro ha attacco improvviso o doppio attacco, ci sono due sottofasi di danno da combattimento: le creature con attacco improvviso e doppio attacco infliggono danno nella prima, le altre (più quelle con doppio attacco, di nuovo) nella seconda.
È la sottofase in cui viene inflitto il danno da comandante, e in cui il monarca e l’iniziativa cambiano di mano.
Fine del combattimento
Si innescano le abilità “alla fine del combattimento”. Quando questa sottofase finisce, ogni creatura viene rimossa dal combattimento.
Fase principale post-combattimento
Chiamata anche seconda fase principale. Funziona come la prima, senza le azioni di archenemy e delle Saghe. Se non hai giocato una terra nella prima fase principale, puoi giocarla adesso.
Fase finale
Sottofase finale
Si innescano le abilità “all’inizio della tua sottofase finale”, poi i giocatori ricevono priorità. Il monarca pesca qui.
Cancellazione
Succedono tre cose:
- Se hai in mano più carte del tuo numero massimo di carte in mano (di solito sette), scarti fino a quel numero.
- Il danno su ogni permanente sparisce.
- Finiscono tutti gli effetti “fino alla fine del turno” e “in questo turno”.
Di solito nessuno riceve priorità nella sottofase di cancellazione. Se qualcosa si innesca o avviene un’azione generata dallo stato, i giocatori ricevono priorità, e dopo c’è un’altra sottofase di cancellazione.
Il mana si svuota a ogni sottofase
Il mana non speso lascia la tua riserva di mana alla fine di ogni sottofase e di ogni fase (regola 500.5), non solo alla fine del turno. Il mana che aggiungi nel mantenimento è sparito alla sottofase di acquisizione.
Fasi e sottofasi extra
Alcune carte allungano il turno:
- Assalto Implacabile e Assalto Aggravato aggiungono una fase di combattimento extra e una fase principale extra dopo la fase principale in corso.
- Sfinge del Secondo Sole aggiunge un’intera fase iniziale extra dopo la tua fase principale post-combattimento: di nuovo STAP, mantenimento e acquisizione.
- Foschia Paradossale dà al giocatore incantato una sottofase di mantenimento extra ogni turno.
- Obeka, che Spacca il Secondo ti dà una sottofase di mantenimento extra per ogni danno da combattimento che infligge a un giocatore.
E Meridiana dell'Infinito va nella direzione opposta: termina il turno all’istante, saltando tutto quello che resta tranne la cancellazione.
Tenere il conto al tavolo
In una partita di Commander a 4 giocatori la parte difficile non sono le sottofasi, ma ricordarsi di chi è il turno e da quanto dura.
Lotus ha un contatore turni che mostra di chi è il turno e conta i turni. Puoi anche attivare il timer del turno. Una pressione prolungata lo riporta al giocatore precedente se qualcuno ha toccato troppo presto.