Lotus

Fasi del turno MTG: ogni fase e sottofase in ordine

Un turno di Magic ha cinque fasi: iniziale, prima principale, combattimento, seconda principale e finale. Ecco ogni sottofase e le regole che si dimenticano.

Di · Aggiornato il 4 ottobre 2026 · 4 min di lettura

Illustrazione di Meridiana dell'Infinito
Meridiana dell'Infinito · Illustrazione di Viacom
In breve
Un turno ha cinque fasi, sempre in quest’ordine: fase iniziale (STAP, mantenimento, acquisizione), fase principale pre-combattimento, fase di combattimento (inizio del combattimento, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei bloccanti, danno da combattimento, fine del combattimento), fase principale post-combattimento e fase finale (sottofase finale, cancellazione). Ogni fase avviene in ogni turno, anche se non succede niente.
In questo articolo

Ogni turno di Magic segue la stessa struttura. Conoscerla ti dice quando puoi lanciare cosa, quando si innescano le tue abilità “all’inizio di” e perché non puoi rispondere a uno STAP.

Le cinque fasi

Regola 500.1 delle Regole Complete:

Un turno è composto da cinque fasi, in quest’ordine: fase iniziale, fase principale pre-combattimento, fase di combattimento, fase principale post-combattimento e fase finale.

La fase iniziale, quella di combattimento e quella finale sono divise in sottofasi. Le due fasi principali non ne hanno.

FaseSottofasi
InizialeSTAP, mantenimento, acquisizione
Principale pre-combattimentonessuna
CombattimentoInizio del combattimento, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei bloccanti, danno da combattimento, fine del combattimento
Principale post-combattimentonessuna
FinaleSottofase finale, cancellazione

Fase iniziale

Sottofase di STAP

I tuoi permanenti fuori fase rientrano in fase e quelli in fase con intermittenza escono di fase. Se la partita usa giorno e notte, il gioco controlla se cambia. Poi STAPpi i tuoi permanenti.

Qui nessuno riceve priorità (regola 502.4). Non puoi lanciare magie né attivare abilità, e tutto ciò che si innesca durante la sottofase di STAP aspetta fino al mantenimento.

Sottofase di mantenimento

Non succede niente in automatico. Si innescano le abilità “all’inizio del tuo mantenimento”, e poi ricevi priorità, quindi questo è il primo momento del turno in cui qualcuno può lanciare un istantaneo.

Sottofase di acquisizione

Peschi una carta, poi ricevi priorità. In una partita a due giocatori, chi gioca per primo salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno (regola 103.8a). In Commander e nelle altre partite multiplayer nessuno la salta.

Fase principale pre-combattimento

Chiamata anche prima fase principale. All’inizio succedono alcune cose, in quest’ordine: se sei il giocatore archenemy, metti in atto un intrigo, metti un segnalino sapere su ognuna delle tue Saghe e poi ricevi priorità.

La fase principale è quella in cui puoi lanciare creature, stregonerie, artefatti, incantesimi e planeswalker, ma solo mentre la pila è vuota. Puoi anche giocare una terra per turno, in una delle due fasi principali.

Fase di combattimento

Inizio del combattimento

Nelle partite multiplayer in cui devi scegliere un solo avversario da attaccare, lo scegli qui. Poi i giocatori ricevono priorità. È l’ultimo momento per TAPpare una creatura prima che possa attaccare.

Dichiarazione degli attaccanti

Scegli quali creature STAPpate attaccano, e quale giocatore, planeswalker o battaglia attacca ciascuna. Attaccare le TAPpa, a meno che non abbiano cautela. Si innescano le abilità “ogni volta che questa creatura attacca”.

Se nessuno attacca, le sottofasi di dichiarazione dei bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate (regola 508.8).

Dichiarazione dei bloccanti

Il giocatore in difesa sceglie quali creature STAPpate bloccano, e quale attaccante blocca ciascuna. Si innescano le abilità “ogni volta che questa creatura blocca” e “diventa bloccata”.

Danno da combattimento

Tutte le creature attaccanti e bloccanti infliggono il loro danno nello stesso momento. Se una di loro ha attacco improvviso o doppio attacco, ci sono due sottofasi di danno da combattimento: le creature con attacco improvviso e doppio attacco infliggono danno nella prima, le altre (più quelle con doppio attacco, di nuovo) nella seconda.

È la sottofase in cui viene inflitto il danno da comandante, e in cui il monarca e l’iniziativa cambiano di mano.

Fine del combattimento

Si innescano le abilità “alla fine del combattimento”. Quando questa sottofase finisce, ogni creatura viene rimossa dal combattimento.

Fase principale post-combattimento

Chiamata anche seconda fase principale. Funziona come la prima, senza le azioni di archenemy e delle Saghe. Se non hai giocato una terra nella prima fase principale, puoi giocarla adesso.

Fase finale

Sottofase finale

Si innescano le abilità “all’inizio della tua sottofase finale”, poi i giocatori ricevono priorità. Il monarca pesca qui.

Cancellazione

Succedono tre cose:

  1. Se hai in mano più carte del tuo numero massimo di carte in mano (di solito sette), scarti fino a quel numero.
  2. Il danno su ogni permanente sparisce.
  3. Finiscono tutti gli effetti “fino alla fine del turno” e “in questo turno”.

Di solito nessuno riceve priorità nella sottofase di cancellazione. Se qualcosa si innesca o avviene un’azione generata dallo stato, i giocatori ricevono priorità, e dopo c’è un’altra sottofase di cancellazione.

Il mana si svuota a ogni sottofase

Il mana non speso lascia la tua riserva di mana alla fine di ogni sottofase e di ogni fase (regola 500.5), non solo alla fine del turno. Il mana che aggiungi nel mantenimento è sparito alla sottofase di acquisizione.

Fasi e sottofasi extra

Alcune carte allungano il turno:

E Meridiana dell'Infinito va nella direzione opposta: termina il turno all’istante, saltando tutto quello che resta tranne la cancellazione.

Tenere il conto al tavolo

In una partita di Commander a 4 giocatori la parte difficile non sono le sottofasi, ma ricordarsi di chi è il turno e da quanto dura.

Lotus ha un contatore turni che mostra di chi è il turno e conta i turni. Puoi anche attivare il timer del turno. Una pressione prolungata lo riporta al giocatore precedente se qualcuno ha toccato troppo presto.

Domande frequenti

Il primo giocatore pesca una carta al primo turno?
Non in una partita a due giocatori: chi gioca per primo salta la sua prima sottofase di acquisizione (regola 103.8a). In Two-Headed Giant la salta la prima squadra. Nelle altre partite multiplayer, Commander compreso, nessuno la salta.
Puoi giocare una terra nella seconda fase principale?
Sì. Puoi giocare la tua terra in una qualsiasi delle due fasi principali, purché la pila sia vuota e tu non abbia ancora giocato una terra in quel turno.
Cosa succede al mana non usato tra una fase e l'altra?
Si svuota. Il mana non speso lascia la tua riserva di mana alla fine di ogni sottofase e di ogni fase (regola 500.5).
Quando sparisce il danno?
Nella sottofase di cancellazione, proprio alla fine del turno. È anche il momento in cui finiscono gli effetti “fino alla fine del turno” (regola 514.2).
Puoi lanciare magie durante la sottofase di STAP?
No. Nessuno riceve priorità durante la sottofase di STAP, quindi non si può lanciare né attivare niente. Tutto ciò che si innesca lì aspetta fino al mantenimento.