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MTG Treachery: la variante Commander a ruoli nascosti, spiegata

Treachery dà a ogni giocatore di Commander un ruolo segreto: Leader, Guardiano, Assassino o Traditore. Ruoli, quantità da 4 a 8 giocatori e svelamento.

Di · Aggiornato il 8 ottobre 2026 · 6 min di lettura

Illustrazione di Slealtà
Slealtà · Illustrazione di Matthew D. Wilson
In breve
Treachery è una variante multiplayer creata dai fan, pensata per Commander, in cui ogni giocatore riceve in segreto una carta identità. Il Leader gioca a faccia in su e inizia per primo. I Guardiani vincono con il Leader, gli Assassini vincono quando il Leader muore e il Traditore deve restare l’ultimo giocatore in piedi. Tutti tranne il Leader restano nascosti finché non scelgono di svelarsi.
In questo articolo

Treachery prende un normale tavolo di Commander e dà a ognuno un compito segreto. Un giocatore è il Leader, e il resto del tavolo potrebbe proteggerlo, dargli la caccia o aspettare il momento di tradire tutti. È ispirato al gioco da tavolo BANG!, e si gioca come una partita a Lupus in fabula con mazzi da 100 carte.

Treachery è nato nella community di Commander, e i giocatori ne hanno affinato le regole insieme nel corso degli anni. I numeri delle regole e le quantità dei ruoli in questo articolo vengono dalle attuali Regole Complete di Treachery (maggio 2026); le regole complete e tutte le 62 carte identità sono su Treachery.app.

I quattro ruoli

Ogni giocatore riceve una carta identità. Il suo sottotipo è il tuo ruolo, e il tuo ruolo decide come vinci.

  • Leader. Gioca a faccia in su e fa il primo turno. La squadra del Leader (Leader più Guardiani) vince quando tutti gli Assassini e i Traditori sono fuori.
  • Guardiano. Nascosto. Sei nella squadra del Leader, quindi vinci o perdi con lui.
  • Assassino. Nascosto. Gli Assassini sono una squadra, e vincono appena il Leader è morto e almeno un Assassino è ancora in partita.
  • Traditore. Nascosto e da solo. Vinci solo se tutti gli altri giocatori hanno lasciato la partita, altri Traditori compresi. Di solito vuol dire tenere in vita il Leader finché gli Assassini non sono fuori, e poi finire il Leader tu stesso.

La fregatura per i Guardiani è scritta nero su bianco nelle regole:

907.8b. La squadra del Leader perde la partita se tutti i giocatori che controllano un’identità Leader hanno perso la partita, anche se almeno un’identità Guardiano è ancora in partita. Questo prevale su tutti gli effetti che impedirebbero a un giocatore che controlla un’identità Guardiano di perdere la partita (come Angelo di Platino).

Quindi un Guardiano con Angelo di Platino sul campo di battaglia perde comunque quando muore il Leader. L’Angelo dice che non puoi perdere la partita, e la regola di Treachery ha la precedenza.

Quanti ruoli di ogni tipo

La tabella ufficiale da 4 a 8 giocatori (regola 907.3c):

GiocatoriLeaderGuardianiAssassiniTraditori
41021
51121
61131
71231
81232

Tutti conoscono la composizione prima che la partita inizi. Quello che non sanno è chi ha quale carta. La regola di base dietro la tabella: esattamente un Leader, almeno un Traditore, tanti Assassini quanto metà dei giocatori arrotondata per difetto, e Guardiani o Traditori nei posti rimanenti.

Preparazione e punti vita iniziali

Mescola le carte identità per il tuo numero di giocatori e danne una a faccia in giù a ciascuno. Ognuno guarda la propria carta. Il Leader gira la sua a faccia in su e la mette nella zona di comando. Tutti gli altri ce la mettono a faccia in giù.

I punti vita iniziali sono quelli normali di Commander: 40 a testa. Alcune carte Leader li cambiano. The Old Ruler aggiunge 20 ai punti vita iniziali del suo giocatore, quindi quel Leader inizia a 60 con una carta in più in mano. La regola dei 21 danni da comandante vale ancora, ed è spesso il modo più pulito per buttare giù un Leader a 60 punti vita.

Se non hai ancora stampato le carte, il sito ufficiale suggerisce le terre base come sostituti: Pianura per il Leader, Isola per un Guardiano, Montagna per un Assassino e Palude per il Traditore. Funziona, ma perdi la parte migliore del formato.

Svelamento e In incognito

Ogni identità non Leader ha un costo di svelamento. Ogni volta che hai priorità, puoi pagarlo e girare la tua carta a faccia in su. È un’azione speciale, quindi girare la carta non usa la pila. Lo svelamento poi innesca un’abilità che si usa una volta sola, e sono abilità forti: The Golem, un Guardiano, fa perdere 6 punti vita a un giocatore Leader mentre tu ne guadagni 6, poi dà anti-malocchio a ogni Leader e impedisce che vengano attaccati.

Il prezzo è che ora tutti conoscono il tuo ruolo. Finché non ti sveli, conti come avversario per ogni altro giocatore e non hai compagni di squadra.

Molti Guardiani hanno anche In incognito (regola 702.TR02). Puoi svelare una carta In incognito solo dopo che un’altra identità non Leader è stata rivelata, o dopo che un giocatore diverso da te ha attaccato un giocatore Leader in quella partita. Impedisce a un Guardiano di incassare la sua protezione al secondo turno.

Un dettaglio di regole: mettere sul campo di battaglia una creatura già attaccante non conta come attaccare il Leader per In incognito. La creatura deve essere dichiarata come attaccante.

Quando un giocatore lascia la partita

Quando qualcuno perde o concede, la sua carta identità viene rivelata a tutto il tavolo (regola 907.13). È così che il tavolo scopre se il giocatore appena morto era un Assassino o un Guardiano, e spesso cambia chi attacca chi subito dopo. A fine partita, tutte le carte a faccia in giù vengono rivelate.

Giocare a Treachery con i telefoni

Per giocare come si deve ti servono le carte identità. Il sito ufficiale ha i file di stampa, oppure puoi saltare la stampa con Treachery.app, una web app gratuita che abbiamo creato noi. Ogni telefono riceve la propria identità segreta, che tieni premuta per sbirciarla, l’app sa quando una squadra ha vinto e include la guida completa alle regole, tutte le 62 carte identità in un oracolo consultabile e fogli da stampare a casa se il tuo gruppo preferisce la carta.

Treachery.app non conta i punti vita. Se vuoi ruoli e punti vita sulla stessa schermata, Lotus ha una modalità Treachery (ne parliamo sotto).

Tenere il conto al tavolo

Una partita di Treachery è una partita di Commander da 5 a 7 giocatori con un giocatore a punti vita diversi, quindi ti serve un contapunti che regga un tavolo grande. Il danno da comandante va tracciato per ogni comandante e per ogni giocatore, e con il Leader a 60 punti vita la soglia dei 21 danni da comandante conta più che in una partita normale. La nostra guida al danno da comandante spiega come si conta.

Lotus gestisce fino a 10 giocatori con punti vita, danno da comandante e veleno per ogni posto. Elimina un giocatore a 21 danni da un singolo comandante o a 10 segnalini veleno.

Lotus ha anche Treachery integrato. Attivalo in Impostazioni, Modalità di gioco, e tocca il pulsante Treachery nella schermata di gioco per distribuire i ruoli. Usa la stessa suddivisione dei ruoli di Treachery.app e funziona da 4 a 10 giocatori. Passi il telefono e ogni giocatore tiene premuto per sbirciare la propria identità, oppure scansiona un codice QR per vederla sul proprio telefono. Il Leader va a faccia in su, e i 20 punti vita extra di The Old Ruler vengono aggiunti per te. Lo svelamento si fa dalla vista del tavolo, i Guardiani escono insieme al loro ultimo Leader e la squadra vincente viene annunciata quando la partita è decisa.

Per i punti vita negli altri formati, leggi i punti vita iniziali in ogni formato MTG.

Domande frequenti

Quanti giocatori servono per Treachery?
Almeno quattro. Il sito ufficiale dice che rende al meglio con 5-7 giocatori, e le regole includono le configurazioni dei ruoli da 4 a 8 giocatori.
I Guardiani perdono se il Leader muore?
Sì. La squadra del Leader perde appena tutti i Leader hanno perso, anche se un Guardiano è ancora vivo con tutti i punti vita (regola di Treachery 907.8b).
Si può giocare a Treachery senza le carte identità?
Sì. Il sito ufficiale suggerisce le terre base come carte ruolo per una partita semplice: Pianura è il Leader, Isola un Guardiano, Montagna un Assassino e Palude il Traditore. Così però perdi le abilità di svelamento.
Con quanti punti vita inizia il Leader in Treachery?
Gli stessi di tutti gli altri, 40 in Commander, a meno che la sua carta identità non li cambi. The Old Ruler, per esempio, ne aggiunge 20, quindi quel Leader inizia a 60.