Dadi di MTG: spindown, d20 e come decidere chi inizia
Quali dadi usa davvero Magic, perché uno spindown è un segnapunti vita e non un dado da tirare, cosa dicono le regole su dadi e monete e come scegliere chi inizia.

In questo articolo
La maggior parte dei giocatori di Magic ha più dadi di quanti ne tiri mai. Il dado a 20 facce del Bundle sta davanti a te come segnapunti vita, una manciata di d6 segna i segnalini +1/+1, e poi una carta dice “tira un d20” e tutti cercano un dado che non stia già contando qualcosa.
I dadi che Magic usa davvero
| Dado | A cosa serve |
|---|---|
| d20 (spindown) | Punti vita. Lo giri in giù di uno alla volta |
| d20 (normale) | Decidere chi inizia, carte con il d20 come Delina |
| d6 | Segnalini +1/+1, fedeltà, pedine, il dado planare in Planechase |
| d4, d8, d10, d12 | Carte dei set di D&D che li richiedono |
| Moneta | Carte con il lancio di una moneta come Krark |
Quasi sempre un dado sul tavolo è un segnalino, non un numero casuale. Va benissimo, ma crea problemi quando una carta chiede un tiro vero.
Spindown contro d20 normale
Uno spindown è un d20 con i numeri in ordine: il 20 è accanto al 19, il 19 accanto al 18, e così via fino in fondo. È questo che lo rende comodo per i punti vita: subisci 1 danno e giri il dado sulla faccia subito accanto.
Ed è anche il motivo per cui come dado casuale è pessimo. Su un d20 normale le facce opposte sommano 21 e i numeri alti e bassi sono sparsi su tutto il dado. Su uno spindown i numeri alti stanno tutti da una parte. Un tiro debole, o un dado che si ribalta una volta sola, finisce vicino a dove era partito. Se qualcuno tira per il primo turno con lo spindown fermo sul 20, chiedigli di usare un d20 vero.
Cosa dicono le regole sui dadi
La regola 706.1a fissa lo standard che ogni dado deve rispettare:
Un effetto di questo tipo può fare riferimento a un “dado a N facce”, a “dadi a N facce” o a uno o più “dN”, dove N è un numero intero positivo. In questi casi il dado deve avere N risultati ugualmente probabili, numerati da 1 a N.
Altre regole in cui ti imbatterai:
- I dadi digitali vanno bene. La regola 706.1b permette ai giocatori di accordarsi su un altro metodo, anche digitale, purché abbia lo stesso numero di risultati ugualmente probabili.
- Risultato naturale e risultato. Il numero sul dado è il risultato naturale. I modificatori come +1 cambiano il risultato finale, non quello naturale (706.2). Le carte che guardano un “20 naturale” guardano il dado in sé.
- Tirare con vantaggio. Pixie Guida, Classe del Barbaro e il comandante Wyll ti fanno tirare un dado in più e ignorare il risultato più basso.
Lanci di moneta
I lanci di moneta funzionano allo stesso modo (regola 705). La moneta deve avere due facce ugualmente probabili, e puoi sostituirla con qualcos’altro, come pari/dispari su un dado, se tutti sono d’accordo.
Per i mazzi Commander costruiti intorno ai lanci c’è un dettaglio che conta. Per gli effetti che ti chiedono di vincere o perdere un lancio, chi lancia sceglie testa o croce, e solo quel giocatore può vincere o perdere (705.2). Quindi il lancio di un avversario non conta mai come una tua vittoria per Canaglia della Taverna o Incontro Fortuito. Pollice di Krark ti fa lanciare due monete e ignorarne una, ed è così che i mazzi di Krark vincono più lanci di quanti ne perdano. Su edh.wiki c’è una lista di comandanti a tema lancio di moneta.
Decidere chi inizia
Le regole lasciano la scelta ai giocatori. Regola 103.1:
Nella prima partita di un incontro (incluso un incontro di una sola partita), i giocatori possono usare qualsiasi metodo su cui siano d’accordo (lanciare una moneta, tirare dei dadi, ecc.) per farlo.
A rigore, chi vince quel tiro sceglie chi gioca il primo turno. Quasi tutti i tavoli di Commander fanno semplicemente iniziare il tiro più alto. Poi:
- L’ordine di turno procede in senso orario dal giocatore che inizia.
- In caso di pareggio di solito si ritira. Ritirano solo i giocatori in parità. È un’abitudine del tavolo, non una regola.
- In un incontro, chi ha perso la partita precedente sceglie chi inizia la successiva.
- In Archenemy nessuno tira: il giocatore archenemy inizia sempre per primo (103.1b).
In una partita a due giocatori, chi inizia salta la prima pescata. In Commander non la salta nessuno. I dettagli sono nella guida alle fasi del turno.
Il dado planare
Planechase (una variante casual) usa un suo dado a sei facce: un simbolo Planeswalker, un simbolo del caos e quattro facce vuote (901.3a). Nel tuo turno, durante una fase principale con la pila vuota, puoi tirarlo. Il primo tiro di ogni turno è gratis, e ogni tiro in più costa in più del precedente (901.9).
Il dado planare è un dado per i trigger ma non per i numeri. Tirarlo innesca Nano del Bronzo, ma gli effetti che guardano il risultato di un tiro lo ignorano (901.9d).
Dadi al tavolo, senza il mucchio
Il problema dei dadi fisici in Commander è che fanno due lavori. Il d20 che segna il danno da comandante di qualcuno è proprio quello che afferra quando Delina attacca, e di colpo nessuno sa più quanti punti vita aveva. Tenere segnalini e tiri casuali su oggetti separati risolve il problema.
Lotus ha i Dadi nel menu: d4, d6, d8, d10, d12, d20, dadi personalizzati con quante facce vuoi e testa o croce. Con «Fissa i dadi sulla schermata» li tieni sulla schermata principale. Tiro alto tira un d20 per ogni giocatore insieme, ritira i pareggi e può impostare il giocatore che inizia nel contatore turni.