Tutti i segnalini di Magic: cosa fa ogni tipo
Tutti i tipi di segnalini di Magic: veleno, energia, esperienza e radiazione sui giocatori, +1/+1, fedeltà, scudo, stordimento e altri sui permanenti, e cosa non è un segnalino.

In questo articolo
In Magic i segnalini servono a un sacco di cose diverse. Alcuni vincono le partite da soli, alcuni sono una risorsa da spendere e altri esistono solo perché una carta li possa contare. Ecco ogni tipo che vedrai davvero al tavolo, diviso per dove va.
Cos’è un segnalino
Le regole lo definiscono in una riga:
122.1. Un segnalino è un indicatore messo su un oggetto o su un giocatore che ne modifica le caratteristiche e/o interagisce con una regola, un’abilità o un effetto. I segnalini non sono oggetti e non hanno caratteristiche. In particolare, un segnalino non è una pedina, e una pedina non è un segnalino.
Tre regole valgono per ogni segnalino:
- I segnalini con lo stesso nome sono intercambiabili. Un segnalino +1/+1 di una carta è uguale a quello di un’altra.
- I segnalini non seguono una carta da una zona all’altra. Una creatura con cinque segnalini +1/+1 che muore o torna in mano li perde tutti (regola 122.2).
- I segnalini +1/+1 e -1/-1 si annullano. Se un permanente li ha entrambi, vengono rimossi a coppie finché ne resta un solo tipo (regola 704.5q).
Segnalini sui giocatori
Anche i giocatori possono avere segnalini. Questi sono i quattro che incontrerai, e sono quelli che la gente si dimentica, perché stanno accanto ai punti vita invece che su una carta.
| Segnalino | Cosa fa | Da dove arriva |
|---|---|---|
| Veleno | A 10 perdi, qualunque siano i tuoi punti vita | Infettare, tossico, carte phyrexiane |
| Energia | Una risorsa che paghi con | Kaladesh, Modern Horizons 3 |
| Esperienza | Le carte controllano quanti ne hai | Comandanti di Commander 2015 |
| Radiazione | Macini e perdi punti vita a ogni prima fase principale | Fallout |
Il veleno è l’unico che chiude la partita da solo. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde (regola 122.1f). Dieci è il numero anche in Commander. Tutte le regole in come funzionano i segnalini veleno.
L’energia si spende, non si conta. Ogni simbolo è un segnalino energia, e pagare
significa rimuoverne uno da te (regola 107.14). Guida delle Anime ti dà energia ogni volta che un’altra creatura che controlli entra, e ne spende tre per potenziare un attaccante.
I segnalini esperienza non si spendono. Si accumulano e basta. Carte come Meren del Clan Nel Toth e Mizzix degli Izmagnus li distribuiscono e migliorano più ne hai.
I segnalini radiazione ti fanno macinare all’inizio della tua prima fase principale. Per ogni carta non terra macinata perdi 1 punto vita e rimuovi un segnalino radiazione. Leggi segnalini radiazione per l’innesco completo.
Segnalini sui permanenti
Segnalini +1/+1 e -1/-1
I segnalini più comuni del gioco. Ogni segnalino +1/+1 aggiunge 1 a forza e costituzione, e ogni segnalino -1/-1 toglie 1 (regola 122.1a). Il danno da infettare a una creatura arriva sotto forma di segnalini -1/-1. Balista Mobile usa i suoi segnalini +1/+1 come munizioni, e Scaglie Indurite ne aggiunge uno in più ogni volta che dei segnalini +1/+1 verrebbero messi su una creatura che controlli.
Fedeltà, difesa e sapere
Questi tre segnalini tengono il conto per un tipo di carta:
- La fedeltà è la salute di un planeswalker. A 0 fedeltà va nel cimitero (regola 122.1e).
- La difesa fa lo stesso per le battaglie (regola 122.1g).
- I segnalini sapere fanno avanzare una Saga da un capitolo all’altro. Ogni nuovo segnalino sapere innesca il capitolo successivo, come su Rinascita dell'Antico (regola 714.2b).
Segnalini abilità chiave
Un segnalino abilità chiave dà al permanente quell’abilità: volare, attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, decomposto, esaltato, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, ombra, travolgere o cautela (regola 122.1b). Gigante Cristallino riceve un segnalino abilità chiave a caso (o un segnalino +1/+1) all’inizio del combattimento in ognuno dei tuoi turni.
Scudo, stordimento e finale
- Scudo: se il permanente sta per essere distrutto o subire danno, rimuovi invece un segnalino scudo (regola 122.1c).
- Stordimento: se il permanente sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento (regola 122.1d).
- Finale: se il permanente sta per andare nel cimitero, viene invece esiliato (regola 122.1h).
Carica, tempo, olio e gli altri
La maggior parte degli altri segnalini, come carica, tempo, olio, epoca e versetto, non ha regole proprie. Quello che fanno lo dice la carta che li usa. Calice Infinito si TAPpa per un mana incolore per ogni segnalino carica. Sospendere ed evanescenza fanno il conto alla rovescia con i segnalini tempo.
Cose che non sono segnalini
Un sacco di cose che tieni d’occhio in una partita sembrano segnalini ma non lo sono. Conta per le carte che spostano, raddoppiano o rimuovono segnalini, e per proliferare, che funziona solo sui segnalini veri.
- Il danno da comandante è un totale per ogni comandante, non segnalini. Leggi le regole del danno da comandante.
- La tassa del comandante è un costo addizionale. Leggi la tassa del comandante.
- Il monarca e l’iniziativa sono designazioni. Leggi il monarca e l’iniziativa.
- La velocità di “Accendete i motori!” è un valore che ha un giocatore. Leggi come funziona la velocità.
- Tesoro, Cibo, Indizio e compagnia sono pedine. Leggi le pedine di MTG.
- Neutralizzare una magia significa annullarla sulla pila (regola 701.6a). In inglese è la stessa parola, counter, ma non c’entra niente con i segnalini.
Raddoppiare i segnalini
I mazzi a segnalini adorano i raddoppiatori. Stagione del Raddoppio raddoppia i segnalini messi sui permanenti che controlli. Vorinclex, Razziatore Mostruoso va oltre: raddoppia i segnalini che metti su permanenti e giocatori, non solo sui tuoi permanenti, e dimezza i segnalini che i tuoi avversari mettono su qualsiasi cosa. Proliferare è l’altra metà del piano. Aggiunge un segnalino in più di ogni tipo a tutti i permanenti e giocatori che scegli.
Tenere il conto al tavolo
I segnalini sui permanenti sono facili: metti un dado sulla carta. È con i segnalini dei giocatori che le partite vanno storte. Veleno, energia e radiazione stanno accanto ai punti vita, cambiano ogni turno, e in una partita a 4 giocatori li tieni per tutti.
Lotus ha veleno, energia, esperienza e radiazione per ogni giocatore, accanto ai punti vita, al danno da comandante e alla tassa del comandante. I segnalini sui tuoi permanenti hanno ancora bisogno dei dadi sulle carte.