Lotus

Il monarca: come funziona e in cosa è diverso dall'iniziativa

Il monarca pesca una carta in più a ogni sottofase finale finché qualcuno non lo colpisce in combattimento. Le regole esatte, cosa succede se lascia la partita e il confronto con l'iniziativa.

Di · Aggiornato il 3 ottobre 2026 · 4 min di lettura

Illustrazione di Regina Marchesa
Regina Marchesa · Illustrazione di Kieran Yanner
In breve
Il monarca è un titolo che tiene un solo giocatore. All’inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta. Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il controllore di quella creatura diventa il monarca. Ce n’è sempre uno solo, e il titolo resta in partita anche quando la carta che l’ha creato non c’è più.
In questo articolo

Il monarca è arrivato con Conspiracy: Take the Crown nel 2016 ed è diventato in fretta uno dei preferiti in Commander. È un motore di vantaggio carte che sta in mezzo al tavolo e invita tutti ad attaccare chi lo tiene.

Come funziona il monarca

Le regole del monarca sono nella sezione 725 delle Regole Complete. Si riducono a quattro punti:

  1. Non c’è nessun monarca finché una carta non lo crea. Le carte dicono “diventi il monarca”.
  2. Il monarca pesca una carta all’inizio della sua sottofase finale. A ogni turno, finché lo resta.
  3. Il danno da combattimento lo ruba. Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il suo controllore diventa il monarca.
  4. Solo un giocatore può essere il monarca. Quando qualcun altro diventa il monarca, il vecchio monarca smette di esserlo.

Entrambe le abilità appartengono alla partita, non a una carta. Uccidere Carceriere del Palazzo non toglie la corona. Una volta che in partita c’è un monarca, ce n’è uno fino alla fine.

Rubare il monarca

Basta un punto di danno da combattimento da qualsiasi creatura. Una pedina 1/1 che passa vale quanto un drago. Per questo le partite con il monarca diventano una sequenza di piccoli attacchi, e per questo il monarca di solito tiene indietro qualche bloccante.

Cose che non rubano il monarca:

  • Il danno non da combattimento, come le magie di danno diretto o le abilità che infliggono 1 danno.
  • Il danno ai planeswalker o alle creature del monarca.
  • Far perdere punti vita al monarca senza infliggergli danno.

Quando il monarca lascia la partita

Se il monarca perde o concede, la corona non sparisce. La regola 725.4 la passa al giocatore di turno. Se è proprio il monarca a giocare il turno, va invece al giocatore successivo nell’ordine di turno.

Quindi se elimini il monarca durante il tuo turno, il monarca diventi tu.

Carte che creano un monarca

  • Carceriere del Palazzo. Ti rende il monarca ed esilia una creatura finché un avversario non diventa il monarca, quindi se perdi la corona la creatura torna indietro.
  • Regina Marchesa. Ti rende il monarca quando entra. Se all’inizio del tuo mantenimento il monarca è un avversario, crea un Assassino 1/1 con tocco letale e rapidità che va a riprendersela.
  • Il ciclo delle Corti di Commander Legends, come Corte della Grazia e Corte dell'Astuzia. Ognuna ti rende il monarca quando entra e ti dà un bonus più grande a ogni mantenimento se sei ancora il monarca.

Monarca contro iniziativa

L’iniziativa (Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate, 2022) funziona in modo quasi identico, ed è facile confonderle. La regola di riferimento è la 726.

Il monarcaL’iniziativa
Cosa ottieniPeschi una cartaEsplori la Sottocittà
QuandoAll’inizio della tua sottofase finaleAll’inizio del tuo mantenimento, e subito quando la prendi
Come si rubaUna creatura ti infligge danno da combattimentoUna o più creature ti infliggono danno da combattimento
Se chi la tiene lascia la partitaVa al giocatore attivoVa al giocatore attivo

La differenza più grande è il momento. Esplori il dungeon appena prendi l’iniziativa, quindi rubarla rende subito. Un nuovo monarca invece deve sopravvivere al resto del giro di turni fino alla propria sottofase finale per pescare qualcosa.

La Sottocittà è un dungeon che attraversi una stanza alla volta, scegliendo una diramazione a ogni passo. Ogni percorso è lungo cinque stanze: inizia dal Secret Entrance, che ti fa cercare una terra base, e finisce al Throne of the Dead Three, che mette sul campo di battaglia una creatura tra le prime dieci carte del tuo grimorio. Tieni l’iniziativa per qualche turno e ci arrivi in fondo.

Tenere traccia al tavolo

Il monarca è un titolo, non una carta, quindi ci si dimentica chi ce l’ha, soprattutto dopo un combattimento caotico. La soluzione classica è una moneta o una pedina di riserva davanti al monarca.

Lotus ha Monarca e Iniziativa nel menu. Attivane uno e al centro del tavolo compare la sua moneta; trascinala su chi la tiene. La moneta si sposta a ogni furto, così dopo un combattimento a tre giocatori tutti vedono chi pescherà alla fine del turno.

Tieni traccia anche di altro? La nostra guida al danno da comandante parla dell’altro numero su cui si decidono la maggior parte delle partite di Commander.

Domande frequenti

Si può essere il monarca e avere l'iniziativa allo stesso tempo?
Sì. Sono due designazioni separate. Un giocatore può averle entrambe, e un solo colpo da una creatura avversaria può portargliele via tutte e due insieme.
Cosa succede al monarca se il giocatore monarca perde?
Diventa monarca il giocatore di turno. Se il monarca perde durante il proprio turno, diventa monarca il giocatore successivo nell’ordine di turno (regola 725.4).
Il monarca sparisce se muore la carta che ti ha reso monarca?
No. Una volta che un giocatore diventa il monarca, il titolo resta in partita per sempre. Può solo passare a qualcun altro. Non sparisce mai, a meno che nessun giocatore rimasto in partita possa diventare il monarca.
Il danno non da combattimento ruba il monarca?
No. Solo il danno da combattimento di una creatura sposta il monarca. Infliggere 5 danni al monarca con una magia non ti rende monarca.