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Kingdoms EDH: la variante Commander a ruoli nascosti, spiegata

Kingdoms dà a sei giocatori di Commander un ruolo segreto: Sovrano, Cavaliere, Assassino, Usurpatore o Bandito. Preparazione con le terre base, vittoria, scambio dell'Usurpatore e strategia.

Di · Aggiornato il 19 ottobre 2026 · 12 min di lettura

Illustrazione di Regina Marchesa
Regina Marchesa · Illustrazione di Kieran Yanner
In breve
Kingdoms è una variante a ruoli nascosti per Commander creata dai fan, che dà il meglio con sei giocatori. Distribuisci a ognuno una terra base a faccia in giù: la Pianura è il Sovrano (scoperto, 50 punti vita, gioca per primo), la Foresta il Cavaliere, la Palude l’Assassino, l’Isola l’Usurpatore e le due Montagne i Banditi. I Banditi vincono se il Sovrano muore, il Cavaliere vince insieme al Sovrano e l’Usurpatore vince infliggendo il colpo letale al Sovrano e prendendone il posto. Tutti gli altri partono dai soliti 40 punti vita.
In questo articolo

Kingdoms prende un normale tavolo di Commander e dà a quasi tutti un compito segreto. Un giocatore è il Sovrano (Monarch) e gioca a carte scoperte. Qualcuno vuole tenerlo in vita, due lo vogliono morto, uno vuole ucciderlo e prendersi la corona, e uno è lì solo per vincere. Nessuno sa chi è chi, quindi la partita è metà Magic e metà bluff.

È una variante creata dai fan, quindi non esiste un regolamento ufficiale. Tutto quello che segue si basa sui due resoconti più noti, l’articolo su Kingdoms di Robin Kaas su EDHREC (2017) e la guida a Kingdoms di Draftsim, che concordano su ruoli, preparazione e scambio dell’Usurpatore. Dove lasciano un buco, questa guida lo dice e suggerisce una decisione. I numeri che vengono dalle vere Regole Complete (aggiornate a settembre 2026) sono indicati con il numero della regola.

Cos’è Kingdoms

Kingdoms è una partita di Commander tutti contro tutti con ruoli nascosti. Costruisci un normale mazzo Commander, ti siedi con altre cinque persone e a ognuno viene data una terra base a faccia in giù. La terra è il tuo ruolo, e il ruolo decide chi devi proteggere, chi devi uccidere e come vinci.

Kaas lo definisce il suo preferito tra tutte le varianti di Commander e dice che funziona meglio con sei giocatori, anche se con cinque si può giocare. Torna con come sono costruiti i ruoli: sei terre, sei ruoli, nessuno resta senza un compito. Se il tuo gruppo è più grande, la nostra guida a Treachery, il formato a ruoli nascosti ha configurazioni dei ruoli fino a otto giocatori.

Kingdoms sta accanto ad altri modi di cambiare la forma di una partita di Commander. La guida ai formati elenca i principali, e Kingdoms rientra nell’angolo delle “varianti casual”.

Cosa ti serve

  • Sei giocatori, oppure cinque senza l’Usurpatore.
  • Un mazzo Commander a testa. Entrambi i resoconti partono dalla normale lista dei bandi di Commander, e Draftsim suggerisce che i gruppi possano togliere dei bandi con la regola 0.
  • Sei terre base: una Pianura, una Foresta, una Palude, una Isola e due Montagna.
  • Un modo per tenere il conto dei punti vita in cui un giocatore parte da 50. Carta e penna vanno bene, un contapunti è più comodo in sei.

Preparazione

Mescola le sei terre a faccia in giù e dai una terra a ogni giocatore. Ognuno guarda la propria e la tiene nascosta. Il giocatore con la Pianura la gira a faccia in su. Quel giocatore è il Sovrano, gioca il primo turno e parte da 50 punti vita. Tutti gli altri partono da 40.

Il Sovrano che parte da 50 invece dei soliti 40 di Commander è l’unica modifica ai punti vita iniziali. Il normale Commander fa partire ogni giocatore da 40 (regola 903.7). Se vuoi confrontarlo con gli altri formati, i punti vita iniziali in ogni formato di MTG hanno la tabella completa.

I ruoli e come vince ciascuno

TerraRuoloCome vincePunti vita
PianuraSovranoTutti gli altri sono eliminati, oppure resta solo il Cavaliere50
ForestaCavaliereEssere uno degli ultimi due giocatori in vita insieme al Sovrano40
Montagna (due)BanditiIl Sovrano è eliminato40
PaludeAssassinoTutti gli altri giocatori sono eliminati40
IsolaUsurpatoreInfliggere il colpo letale al Sovrano40

Sovrano (Pianura)

Sei il bersaglio. Il tuo ruolo è pubblico dal primo turno, giochi per primo e hai 10 punti vita più di chiunque altro. Vinci se tutti gli altri giocatori sono eliminati. C’è un’eccezione: se il Cavaliere è l’unico altro giocatore rimasto, il Cavaliere rivela la sua Foresta e vincete insieme.

Il compito del Sovrano è capire chi è il Cavaliere, perché è l’unico giocatore che sicuramente sta dalla tua parte. Tutti sanno chi sei dal primo turno, quindi si vince parlando tanto quanto giocando.

Cavaliere (Foresta)

Vinci essendo l’ultimo giocatore rimasto in vita insieme al Sovrano. Il Cavaliere è l’unico ruolo che non vuole il Sovrano morto, quindi tutti al tavolo diranno di essere il Cavaliere. Lo fa notare lo stesso Kaas, ed è per questo che “sono il Cavaliere” vale pochissimo a un tavolo di Kingdoms. Il tuo compito è proteggere il Sovrano senza che si veda, ed eliminare i Banditi e l’Assassino.

Banditi (Montagna, due giocatori)

Vinci nel momento in cui il Sovrano viene eliminato, a meno che non sia stato l’Usurpatore, nel qual caso avviene lo scambio (ne parliamo sotto). I due Banditi vincono insieme, ma non sai chi sia il tuo compagno. È il ruolo più difficile da giocare. Attaccare il Sovrano attira l’ostilità di tutto il tavolo, e il Cavaliere è lì per difenderlo. Kaas osserva che attaccare un giocatore che non è il Sovrano raramente attira lo stesso risentimento, quindi i Banditi spesso cominciano da lì.

Assassino (Palude)

Vinci quando tutti gli altri giocatori sono eliminati. Sei solo, e vuoi che il campo si sfolli prima di esporti. Kaas dice che l’Assassino tende ad andare prima contro gli altri giocatori.

Qui c’è un buco. Se il Sovrano muore, i Banditi vincono subito, e la partita finisce prima che l’Assassino possa restare l’ultimo. Quindi un Assassino che vuole vincere deve eliminare entrambi i Banditi prima che il Sovrano cada, oppure far sì che lo scambio dell’Usurpatore cambi chi è il Sovrano. Nessuno dei due resoconti dice cosa succede se entrambi i Banditi sono già fuori quando il Sovrano muore. La decisione sensata è che i Banditi eliminati non possono vincere, quindi il vero piano dell’Assassino è eliminare prima i Banditi e poi finire il Sovrano. Mettetevi d’accordo prima di cominciare.

Usurpatore (Isola)

Vinci infliggendo il colpo letale al Sovrano, con danno da combattimento o con un altro effetto, come far finire il grimorio. Quando lo fai la partita non finisce. Ti prendi la corona:

  • Diventi il nuovo Sovrano e i tuoi punti vita vengono portati a 50.
  • Il vecchio Sovrano resta in partita, diventa l’Usurpatore e scende a 1 punto vita.
  • Le condizioni di vittoria passano insieme ai ruoli, quindi ora i Banditi vogliono morto il nuovo Sovrano e il Cavaliere sta proteggendo te.

Quello scambio è la parte migliore di Kingdoms. Una partita che sembra finita ricomincia, e il vecchio Sovrano è all’improvviso un giocatore a 1 punto vita che deve capire chi l’ha appena tradito.

Come si svolge una partita

Segretezza. Il Sovrano è l’unico ruolo pubblico all’inizio. Tutti gli altri tengono la terra nascosta fino alla fine della partita. Questo vale anche per i giocatori eliminati: i resoconti dicono che un giocatore non può rivelare il proprio ruolo nemmeno quando è fuori, con poche eccezioni. I Banditi si rivelano quando il Sovrano muore, e il Cavaliere si rivela quando la partita si riduce agli ultimi due. Treachery funziona al contrario. Lì l’identità di un giocatore eliminato viene mostrata al tavolo (regola 907.13 delle regole di Treachery), ed è uno dei motivi principali per cui i due formati si giocano in modo diverso. A Kingdoms, il ruolo di chi è morto resta un mistero.

Attaccare. Niente limita chi puoi attaccare, quindi è tutta politica. Attaccare il Sovrano annuncia che probabilmente sei un Bandito o l’Usurpatore, ed è per questo che tanti giocatori colpiscono prima gli altri.

Punti vita e danno. Valgono tutte le solite condizioni di sconfitta di Commander. Un giocatore a 0 o meno punti vita perde (regola 704.5a), un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde (regola 704.5c, ne parliamo nei segnalini veleno) e il danno da comandante funziona come al solito:

903.10a Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita. (Questa è un’azione di stato. Vedi la regola 704.)

Quest’ultima conta molto in una partita con un Sovrano a 50 punti vita. Cinquanta punti vita ci mettono un sacco a consumarsi, e il danno da comandante spesso è il modo più pulito per abbassarli. La nostra guida al danno da comandante spiega come si conta, compresi partner e background.

Concedere. Un giocatore può concedere in qualsiasi momento e lascia subito la partita (regola 104.3a). In una partita a ruoli nascosti ha conseguenze concrete. Se il Sovrano concede, esce dalla partita, quindi la decisione sensata è che vincano i Banditi. Stabilite all’inizio se un Sovrano che concede conta come morto.

Giocare in cinque

Togli l’Usurpatore. Distribuisci Pianura, Foresta, Palude e due Montagne, e i ruoli funzionano esattamente come sopra, ma non c’è nessuno scambio e la morte del Sovrano significa sempre vittoria dei Banditi. Così la morte del Sovrano è una fine netta: i Banditi vincono e la partita è finita.

Buchi nelle regole da chiarire prima di giocare

Visto che non c’è un regolamento ufficiale, questi punti saltano fuori praticamente a ogni tavolo:

  1. Cosa conta come “colpo letale”? Draftsim dice danno da combattimento o un altro effetto, con il far finire il grimorio come esempio. La lettura più pulita è che l’Usurpatore deve essere il giocatore il cui danno, effetto o abilità ha eliminato il Sovrano. Se lo elimina qualcun altro, lo scambio non avviene e vincono i Banditi.
  2. A chi va il merito di un colpo combinato? Se l’Usurpatore e un Bandito colpiscono il Sovrano nello stesso combattimento, le fonti non lo dicono. Una regola equa: chi con il suo danno ha portato il Sovrano a 0 o meno.
  3. E se l’Usurpatore è già fuori? Allora non c’è nessuno scambio, e la morte del Sovrano è una semplice vittoria dei Banditi.
  4. I Banditi eliminati vincono ancora? Come sopra, suggeriamo di no, il che dà all’Assassino una vera strada verso la vittoria.
  5. Punti vita dopo lo scambio. Il nuovo Sovrano viene portato esattamente a 50, qualunque valore avesse prima, e il vecchio Sovrano resta esattamente a 1.

Sono decisioni da tavolo, non fatti presi da una fonte, quindi consideratele suggerimenti e mettetevi d’accordo prima.

Il ruolo di Sovrano e il monarca

Magic ha una sua meccanica chiamata monarca (regola 725): il monarca pesca una carta in più nella sua sottofase finale e perde il titolo quando una creatura gli infligge danno da combattimento. Il Sovrano di Kingdoms è un’altra cosa. È un ruolo, non un titolo, e giocare una carta che dice “diventi il monarca” non ti rende il Sovrano di Kingdoms né cambia il tuo ruolo.

I nomi però si sovrappongono. Regina Marchesa e Carceriere del Palazzo dicono entrambe “diventi il monarca” quando entrano, e a un tavolo di Kingdoms qualcuno ti chiederà se questo ti rende il Sovrano. No. La nostra guida al monarca spiega come si ruba, e l’iniziativa è la stessa idea con un dungeon. Quando spieghi le regole ai nuovi giocatori, di’ “il ruolo di Sovrano” per la terra e “il monarca” per la meccanica delle carte.

Costruire un mazzo per Kingdoms

Quando ti siedi non conosci il tuo ruolo, e questo condiziona com’è fatto un buon mazzo. I resoconti concordano su alcune cose:

  • Scegli un mazzo flessibile. Kaas dice che i mazzi non lineari sono più flessibili. I mazzi combo costruiti attorno a un solo motore, come Nekusar, il Distruttore di Menti o Purforos, Dio della Fucina, faticano in una partita fatta soprattutto di diplomazia.
  • Evita i mazzi che chiudono la partita a forza. Un mazzo che può eliminare tutto il tavolo in un turno rende inutili i ruoli nascosti, e potresti avere il ruolo sbagliato quando lo fai.
  • Pensa in difesa. La maggior parte dei ruoli vuole sopravvivere fino a tardi. Draftsim suggerisce Prigione Spettrale, Propaganda e Ascetismo. Ghostly Prison e Propaganda dicono entrambe che le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che attacca, il che ti rende un bersaglio meno attraente senza attirare l’attenzione.
  • Le carte base vanno bene. Anello Solare entra in tutti i mazzi, Kingdoms compreso.
  • Attenzione agli effetti di sacrificio forzato. Il mazzo di esempio di Kaas usa carte come Carnefice Spietato, Predone Sacco di Carne, Patto Sepolcrale e Dettami di Erebos. Fanno sacrificare una creatura a ogni avversario, e a Kingdoms ci rientra anche il Sovrano, che non ti ringrazierà. Kaas le definisce difficili da giocare proprio per questo.
  • Gli effetti Fog hanno un ruolo. Rana Spora può proteggere il Sovrano (o te) da un combattimento letale una volta.
  • I mazzi tribali costano poco. Draftsim fa notare che i mazzi tribali costruiscono tavoli forti senza grossi investimenti, il che si adatta a una partita in cui devi essere minaccioso ma non terrificante.

Quanto debbano essere forti i mazzi è un altro discorso. Se il tuo gruppo usa i bracket di Commander, allineate il bracket al tavolo prima che la distribuzione dei ruoli abbia importanza. Una partita a ruoli nascosti con un mazzo da bracket 4 e cinque da bracket 2 non resta nascosta a lungo.

Kingdoms contro Treachery

Entrambi i formati danno a ogni giocatore un ruolo segreto, quindi si confondono. Sono costruiti in modo diverso:

KingdomsTreachery
Giocatori6 (5 senza l’Usurpatore)Da 4 a 8 (le regole includono le configurazioni per ogni numero)
Materiale dei ruoli6 terre baseCarte identità con abilità di svelamento
Ruolo pubblicoIl Sovrano, dall’inizioIl Leader, dall’inizio
RuoliSovrano, Cavaliere, Assassino, Usurpatore, 2 BanditiLeader, Guardiani, Assassini, Traditori
Punti vitaSovrano 50, gli altri 4040 normali, a meno che una carta non li cambi
Quando un giocatore è fuoriIl suo ruolo resta nascostoLa sua identità viene rivelata
Abilità specialiNessuna, solo lo scambio dell’UsurpatoreOgni identità non Leader ha un’abilità di svelamento
Supporto ufficialeCreato dai fanCreato dai fan, con regole di Treachery e carte identità pubblicate

Kingdoms è il più rapido da preparare. Ti servono sei terre base e nessuna stampa. Treachery è il più profondo, con 62 carte identità e molto di più che succede quando qualcuno si svela. Se al tuo gruppo piace bluffare e non vuole imparare abilità di carte, comincia da Kingdoms. Se vuole svelamenti e sorprese, vai su Treachery.

Tenere il conto al tavolo

Kingdoms è una normale partita di Commander con un giocatore a 50 punti vita, e in sei tieni il conto di sei totali di punti vita, più il danno da comandante, che è il modo in cui finiscono molte di queste partite. I ruoli nascosti vivono su carta, nelle terre che hai distribuito.

Lotus non ha una modalità Kingdoms. La sua modalità Treachery distribuisce le carte identità di Treachery, non questi cinque ruoli, quindi per Kingdoms le terre le distribuisci ancora a mano. Quello che fa è tenere il conto. Tocca i punti vita di un giocatore e scrivi un nuovo numero per impostarlo, ed è così che dai 50 al Sovrano, e che fai lo scambio dell’Usurpatore in un paio di tocchi (50 al nuovo Sovrano, 1 al vecchio). Tiene il conto del danno da comandante per ogni comandante a ogni posto ed elimina un giocatore a 21 danni da un solo comandante o a 10 veleno, fino a 10 giocatori. Le partite di Commander si possono anche etichettare come Shogun nella cronologia delle partite.

Domande frequenti

Quanti giocatori servono per Kingdoms?
Sei è il numero previsto. Con cinque giocatori si toglie l’Usurpatore, quindi le terre sono Pianura, Foresta, Palude e due Montagne. Le guide non descrivono altri numeri di giocatori.
Quali sono i ruoli in Kingdoms?
Sovrano (Pianura), Cavaliere (Foresta), Assassino (Palude), Usurpatore (Isola) e due Banditi (Montagne). Solo il Sovrano è pubblico. Tutti gli altri tengono la propria terra a faccia in giù.
Con quanti punti vita si parte in Kingdoms?
Tutti partono dai soliti 40 punti vita di Commander, tranne il Sovrano, che parte da 50 e gioca il primo turno.
Come vince l'Usurpatore?
Infliggendo il colpo letale al Sovrano, con danno da combattimento o con un altro effetto. L’Usurpatore diventa il nuovo Sovrano con 50 punti vita, e il vecchio Sovrano resta in partita come nuovo Usurpatore con 1 punto vita.
Si può rivelare il proprio ruolo quando si viene eliminati?
No. Nella versione standard nessuno rivela il proprio ruolo, nemmeno dopo essere stato eliminato, a parte il Sovrano all’inizio, i Banditi quando il Sovrano muore e il Cavaliere quando la partita finisce. È una grossa differenza rispetto a Treachery, dove l’identità di un giocatore eliminato viene mostrata al tavolo.
Kingdoms è la stessa cosa di Treachery?
No, ma sono parenti stretti. Entrambi danno a ogni giocatore un ruolo segreto con una diversa condizione di vittoria. Kingdoms ha sei ruoli fissi distribuiti con le terre base. Treachery usa carte identità con abilità di svelamento e una diversa suddivisione dei ruoli.
Shogun è la stessa cosa di Kingdoms?
Non abbiamo trovato un regolamento di Shogun pubblicato a parte. Almeno un’app contapunti molto diffusa elenca Kingdoms e Shogun uno accanto all’altro, ma non possiamo confermare che le regole siano le stesse. Tutto quello che c’è in questa guida riguarda Kingdoms.
Kingdoms è un formato ufficiale di Magic?
No. È una variante creata dai fan, quindi Wizards of the Coast non ha regole ufficiali per Kingdoms e i gruppi ne regolano i dettagli. Le Regole Complete coprono solo le parti che prende da Commander, come i punti vita iniziali, il danno da comandante e il veleno.