Bracket di Commander spiegati: i cinque bracket e la lista dei Game Changer
I cinque bracket di Commander, cosa permette ciascuno (Game Changer, combo, turni extra, distruzione di terre) e la lista completa dei 53 Game Changer del 2026.

In questo articolo
Da febbraio 2025 Commander ha un modo ufficiale per dire quanto è forte il tuo mazzo prima ancora di giocare la prima terra. Il Commander Format Panel di Wizards divide i mazzi in cinque bracket, ognuno con un nome, una breve lista di cosa si aspettano i giocatori a quel livello e un numero di turni che una partita dovrebbe durare. Ecco cosa significa ogni bracket, cosa puoi e non puoi mettere nel mazzo e la lista attuale dei Game Changer.
I numeri qui sotto vengono dalla pagina ufficiale dei bracket di Commander e dagli aggiornamenti del Format Panel, modificati l’ultima volta il 9 febbraio 2026. I bracket non sono nelle Regole Complete, e il sistema porta ancora l’etichetta “beta”.
I cinque bracket in breve
| Bracket | Game Changer | Turni | Non ammessi |
|---|---|---|---|
| 1 Exhibition | Nessuno* | 9+ | Distruzione di terre, turni extra*, combo* |
| 2 Core | Nessuno | 8+ | Distruzione di terre, turni extra a catena, combo |
| 3 Upgraded | Fino a 3 | 6+ | Distruzione di terre, turni extra a catena, combo prima del turno 6 |
| 4 Optimized | Quanti vuoi | 4+ | Solo la lista delle carte bandite |
| 5 cEDH | Quanti vuoi | Qualsiasi | Solo la lista delle carte bandite |
“Distruzione di terre” significa distruzione di massa delle terre e “combo” significa combo a due carte, entrambe spiegate più sotto. * I mazzi Exhibition possono derogare per carte molto a tema, se il tavolo è d’accordo.
Sulla pagina dei bracket Wizards mette le priorità in quest’ordine:
Ogni bracket ha dietro un’intenzione e una filosofia, che sono la parte più importante. C’è poi una lista di cosa ci si aspetta a quel livello secondo alcuni indicatori: combo infinite a due carte, turni extra, distruzione di massa delle terre.
I numeri di turni sono stati aggiunti a ottobre 2025 e sono il confine più chiaro del sistema. Non vuol dire che la partita duri sempre così tanto. Vuol dire che se la partita finisse in quel turno, nessuno al tavolo si sentirebbe fregato. L’esempio di Wizards: quando il bracket 3 dice sei turni, “il settimo turno di qualcuno è il momento in cui saresti soddisfatto se la partita finisse.”
Cosa significa ogni bracket
Bracket 1: Exhibition
Il tema prima della potenza. Il mazzo esiste per mettere in mostra qualcosa: ogni carta ha un quattro nel nome, ogni creatura è un Cavallo, il comandante è una carta playtest o viene da un set Un-. Le condizioni di vittoria sono a tema o semplicemente scarse, e la partita dovrebbe durare almeno nove turni.
È l’unico bracket in cui la legalità delle carte è negoziabile, e anche un Game Changer può andare bene se è il senso del mazzo. L’esempio di Wizards è Cittadella di Bolas in un mazzo a tema Bolas. Chiedi prima al tavolo.
Bracket 2: Core
Mazzi non ottimizzati e lineari, con alcune carte scelte perché sono divertenti più che forti. Si vince poco alla volta, in modo prevedibile sul campo e facile da interrompere, e la partita dovrebbe durare almeno otto turni. Niente Game Changer, niente distruzione di massa delle terre, niente turni extra a catena, niente combo a due carte.
Fino a ottobre 2025 Wizards descriveva Core come “il precostruito medio”. Ha tolto questa definizione perché un mazzo Starter Commander e un precostruito di Modern Horizons 3 non hanno nemmeno lontanamente la stessa potenza, ma la maggior parte dei precostruiti finisce comunque qui.
Bracket 3: Upgraded
Mazzi potenziati con forte sinergia e carte di alta qualità, capaci di disturbare gli avversari. Fino a tre Game Changer, che a questo livello sono “probabilmente motori di vantaggio e magie che chiudono la partita”: pensa a Studio Ristico, Tributo Asfissiante o a un Squarcio Ciclonico con sovraccarico. Si vince con un grande turno dalla mano dopo qualche turno di preparazione, e la partita dovrebbe durare almeno sei turni.
Le combo a due carte sono ammesse, purché non arrivino prima del sesto turno. Wizards è chiara sul fatto che non è una scappatoia: “Non vuol dire nemmeno che dovresti semplicemente aspettare e tenerti la tua combo infinita a due carte per dopo. Se una combo può uscire spesso, quel bracket non è il posto giusto.”
È di gran lunga il bracket più ampio. A febbraio 2026 il Format Panel ha discusso se dividerlo e per ora ha deciso di no.
Bracket 4: Optimized
Letale, costante e veloce. Game Changer a volontà, e a questo livello sono “probabilmente mana veloce, motori di risorse che crescono a valanga, interazione gratuita e tutor”: Forziere del Mana, Forza di Volontà, Tutore Demoniaco. Non ci sono limiti di costruzione oltre alla lista delle carte bandite, e la partita dovrebbe durare almeno quattro turni. Ciò che separa il bracket 4 dal bracket 5 è che questi mazzi non sono costruiti per il metagame cEDH.
Bracket 5: cEDH
Mazzi costruiti per il metagame competitivo, spesso da liste cEDH note, con vittorie ottimizzate per velocità e costanza. Nessun limite oltre alla lista delle carte bandite, e la partita può finire in qualsiasi turno. I giocatori mettono la vittoria davanti a tutto, e tutti al tavolo lo sanno fin dall’inizio.
Cosa conta come Game Changer
La definizione ufficiale:
I Game Changer sono carte che possono stravolgere le partite di Commander, permettendo ai giocatori di scappare via con le risorse, cambiare le partite in modi che a molti giocatori non piacciono, impedire ad altri di giocare, cercare in modo efficiente le loro carte migliori, oppure sono comandanti che tendono a rovinare le partite più casual.
Ogni Game Changer è legale in Commander. La lista è un gradino tra “va bene” e la lista delle carte bandite: le carte che escono dalla lista delle bandite di solito finiscono dritte qui, come Bioritmo a febbraio 2026 o Coalizione Vittoriosa e Braids, Servitore della Cabala ad aprile 2025. Finora l’eccezione è Lutri, il Rincorrimagie, uscito dalla lista delle bandite a febbraio 2026 senza diventare un Game Changer, perché non era mai stato bandito per la sua potenza.
Da ottobre 2025 due tipi di carte restano fuori dalla lista apposta: le bombe costose (nove mana dovrebbero comprarti qualcosa di forte) e i leggendari che sono un problema solo come comandanti, perché “voglio giocare Yuriko” è già una dichiarazione chiara prima della partita. Anello Solare non è mai stato nella lista, mentre Mana Crypt e Loto Gioiello sono direttamente banditi invece che in lista.
La lista dei Game Changer (53 carte)
Aggiornata al 9 febbraio 2026.
Bianco (7)
- Magistrato di Drannith
- Tutore Illuminato
- Addio
- Umiltà
- Santuario di Serra
- Tributo Asfissiante
- Protezione di Teferi
Blu (10)
- Sfinge Consacrata
- Squarcio Ciclonico
- Protezione Feroce
- Forza di Volontà
- Doni Mai Dati
- Intuizione
- Tutore Mistico
- Narset, Separatrice dei Veli
- Studio Ristico
- Oracolo di Thassa
Nero (10)
- Ad Nauseam
- Cittadella di Bolas
- Braids, Servitore della Cabala
- Tutore Demoniaco
- Imperial Seal
- Necropotenza
- Agente dell'Opposizione
- Orchi Maestri Arcieri
- Tergrid, Dea del Terrore
- Tutore Vampirico
Rosso (3)
Verde (7)
- Bioritmo
- Rotazione del Raccolto
- Culla di Gea
- Ordine Naturale
- Musa Semigena
- Legge del Più Forte
- Tutore Terreno
Multicolore (4)
Incolore (12)
- Tomba Antica
- Mox di Cromo
- Campo dei Morti
- Baratro Glaciale
- Monolito Tetro
- Diamante dell'Occhio del Leone
- Forziere del Mana
- Mishra's Workshop
- Mox di Diamante
- Specchio di Panoptic
- L'Unico Anello
- Il Tabernacolo della Valle di Pendrell
L’Anello si porta dietro anche le sue regole, che trovi nella nostra guida a l’Anello ti tenta.
Distruzione di massa delle terre, turni extra e combo a due carte
Wizards ha definito questi tre punti al lancio dei bracket e da allora non li ha cambiati.
Distruzione di massa delle terre è qualsiasi cosa che distrugga, esili o faccia tornare in mano le terre, le tenga TAPpate o cambi il mana che producono, per quattro o più terre per giocatore, senza rimpiazzarle. Armageddon, Globo dell'Inverno e Luna Insanguinata sono gli esempi da manuale. Vietata nei bracket da 1 a 3, senza eccezioni.
I turni extra sono un problema solo se li concateni. Un Distorsione Temporale in un mazzo Core va bene. Un mazzo costruito per lanciare Distorsione Temporale, poi Dominio Temporale, poi Fulcro del Destino appartiene al bracket 4 o superiore, perché a quel punto la combo sono i turni extra. Exhibition salta del tutto le carte con turni extra, a meno che non siano a tema.
Combo a due carte significa due carte che insieme chiudono la partita, bloccano tutti o vanno in loop infinito. Sangue Squisito più Legame Sanguigno è il classico: il primo cambiamento di punti vita avvia un loop che prosciuga il tavolo. Core non le usa di proposito, Upgraded le usa se non si attivano prima del sesto turno. La parola che conta è intenzione: se il tuo mazzo inciampa in una combo che nessuno aveva pianificato, la risposta di Wizards è “speriamo che sia una bella risata per tutti”.
I tutor erano un quarto indicatore (“pochi” nei bracket da 1 a 3) fino a ottobre 2025, quando la regola è stata tolta perché nessuno riusciva a mettersi d’accordo su cosa contasse. Al suo posto i più efficienti, Tutore Demoniaco, Tutore Vampirico, Tutore Mistico e simili, sono Game Changer, e un Tutore Diabolico da quattro mana va bene ovunque.
Come trovare il bracket del tuo mazzo
- Conta i Game Changer. Zero lascia aperti i bracket 1 e 2. Da uno a tre significa almeno bracket 3. Quattro o più è bracket 4 o 5.
- Controlla i tre indicatori. Qualsiasi distruzione di massa delle terre, un piano per concatenare turni extra o una combo a due carte che può partire presto spingono il mazzo al bracket 4.
- Sii onesto sul turno. In che turno il mazzo di solito minaccia di vincere? Se la risposta è il quarto o il quinto, è un mazzo di bracket 4, per quanto pulita sembri la lista. Le parole di Wizards ad aprile 2025: “Non aver paura di salire di bracket.”
- Dillo prima della partita. “Bracket 3, due Game Changer, niente combo” richiede cinque secondi ed è il senso dell’intero sistema.
Moxfield e Archidekt stimano un bracket dalla lista del mazzo. Prendila come base minima, non come risposta, perché un sito può contare i Game Changer ma non può vedere quanto velocemente il mazzo vince davvero.
Come sono cambiati i bracket
- 11 febbraio 2025: parte la beta con cinque bracket e una lista di 40 Game Changer. Core è “il precostruito medio”, i tutor sono “pochi” nei bracket da 1 a 3.
- 22 aprile 2025: entrano in lista 18 carte (tra cui Protezione di Teferi, Umiltà, Necropotenza, Orchi Maestri Arcieri) più cinque carte appena sbandite. Escono Trouble in Pairs e Trinisphere.
- 21 ottobre 2025: arrivano le aspettative sui turni, la regola sui tutor sparisce, Core non è più legato ai precostruiti e dieci carte lasciano la lista, tra cui Expropriate, Kinnan, Yuriko e Food Chain. Ne restano 51.
- 9 febbraio 2026: vengono aggiunti Addio e Bioritmo, per un totale di 53. Nessuna modifica ai bracket finché il Panel non li avrà visti a una MagicCon del 2026, e l’etichetta beta potrebbe sparire più avanti nell’anno.
A ottobre 2026 da allora non è cambiato nulla.
I bracket al tavolo
Finita la chiacchierata prima della partita, il gioco è il solito Commander: 40 punti vita, danno da comandante a 21, tassa del comandante che sale di a ogni lancio. I bracket non toccano niente di tutto questo, e i formati della community come Pauper Commander e Oathbreaker non usano proprio i bracket. La nostra panoramica dei formati ha il confronto completo.
Quello che i bracket aggiungono è il conto dei turni. “Almeno sei turni” ha senso solo se qualcuno li conta, e in una partita a quattro nessuno si ricorda se è il quinto o il settimo turno.
Lotus ha un contatore turni che conta i turni e mostra di chi è il turno, accanto ai punti vita e al danno da comandante che già tiene per ogni giocatore. Attivalo all’inizio e il riepilogo partita ti dice esattamente in che turno è finita la partita.