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Regole di MTG e Commander, spiegate semplici

Guide alle regole per tutto quello che finisce sul tuo contapunti. Danno da comandante, veleno, il monarca, i segnalini e con quanti punti vita parte ogni formato. Prima la risposta breve, poi i casi particolari.

Meccaniche

Dadi di MTG: spindown, d20 e come decidere chi inizia

Quali dadi usa davvero Magic, perché uno spindown è un segnapunti vita e non un dado da tirare, cosa dicono le regole su dadi e monete e come scegliere chi inizia.

13 ottobre 2026 · 5 min di lettura
Commander

I bracket di Commander, spiegati

I cinque bracket di Commander, cosa permette ciascuno (Game Changer, combo, turni extra, distruzione di terre) e la lista completa dei 53 Game Changer del 2026.

9 min di lettura
Formati

Regole del Pauper Commander (PDH)

Il Pauper Commander è Commander con un comandante non comune e 99 comuni. Regole del mazzo, rarità, 30 punti vita, 16 danni da comandante e lista dei ban.

4 min di lettura
Formati

Le regole di Oathbreaker spiegate

Oathbreaker è un formato multiplayer da 60 carte guidato da un planeswalker e da una Signature Spell. Regole del mazzo, tassa, punti vita e carte bandite.

5 min di lettura
Meccaniche

Come funziona legame vitale

Con legame vitale guadagni punti vita pari al danno che una fonte infligge, nello stesso momento. Come funziona in combattimento, con doppio attacco, infettare e trigger.

5 min di lettura
Formati

Tutti i formati di MTG a confronto

Commander, Standard, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft e altri: carte ammesse, mazzo, giocatori e punti vita iniziali di ogni formato.

5 min di lettura
Meccaniche

Tesoro, Cibo, Indizio & co.

Cosa fa ogni pedina artefatto comune, quanto costa usarla e le regole che tutti sbagliano: le pedine che lasciano il campo spariscono e non sono mai carte.

4 min di lettura
Formati

MTG Treachery spiegato

Treachery dà a ogni giocatore di Commander un ruolo segreto: Leader, Guardiano, Assassino o Traditore. Ruoli, quantità da 4 a 8 giocatori e svelamento.

6 min di lettura
Meccaniche

Le fasi del turno, in ordine

Un turno di Magic ha cinque fasi: iniziale, prima principale, combattimento, seconda principale e finale. Ecco ogni sottofase e le regole che si dimenticano.

4 min di lettura
Meccaniche

Velocità e massima velocità, spiegate

Accendete i motori! ti dà velocità 1, che sale una volta per turno se un avversario perde punti vita nel tuo turno. A 4 hai la massima velocità. Regole e casi limite.

3 min di lettura
Meccaniche

L'Anello ti tenta, spiegato

Ogni volta che l'Anello ti tenta scegli un Portatore dell'Anello e il tuo emblema L'Anello si rafforza, fino a quattro abilità. Ogni livello e le regole che si sbagliano.

3 min di lettura
Commander

Danno da comandante: come funziona il 21

Se subisci 21 danni da combattimento dallo stesso comandante perdi, qualunque siano i tuoi punti vita. Cosa conta, cosa no e cosa cambia con partner, copie e infettare.

4 min di lettura
Segnalini

Segnalini veleno, infettare e tossico

Con dieci segnalini veleno perdi, qualunque siano i tuoi punti vita. Come li danno infettare, tossico e proliferare, e cosa cambia in Commander e Two-Headed Giant.

3 min di lettura
Commander

La tassa del comandante, spiegata

Ogni volta che lanci il tuo comandante dalla zona di comando costa {2} in più. Come si accumula la tassa, quando non si paga e le carte che la aggirano.

3 min di lettura
Segnalini

Segnalini radiazione, spiegati

I segnalini radiazione ti fanno macinare nella prima fase principale e perdere 1 punto vita per carta non terra. Come funzionano, come spariscono e con proliferare.

3 min di lettura
Meccaniche

L'iniziativa, spiegata

Quando prendi l'iniziativa esplori subito la Sottocittà, poi di nuovo a ogni mantenimento. Come funziona, come rubarla e cosa succede se sei già in un altro dungeon.

4 min di lettura
Meccaniche

Monarca contro iniziativa

Il monarca pesca una carta in più a ogni sottofase finale finché qualcuno non lo colpisce in combattimento. Le regole esatte, cosa succede se lascia la partita e il confronto con l'iniziativa.

4 min di lettura
Formati

Punti vita iniziali in ogni formato

20 nella maggior parte dei formati, 40 in Commander, 25 o 30 in Brawl, 30 condivisi in Two-Headed Giant. Tutti i punti vita iniziali, con danno da comandante e veleno.

3 min di lettura
Segnalini

Proliferare, spiegato

Proliferare aggiunge un segnalino di ogni tipo ai permanenti e giocatori che scegli. Come funziona, cosa puoi far proliferare e cosa no, e i trucchi del Commander.

3 min di lettura