Guide alle regole per tutto quello che finisce sul tuo contapunti. Danno da comandante, veleno, il monarca, i segnalini e con quanti punti vita parte ogni formato. Prima la risposta breve, poi i casi particolari.
MeccanicheQuali dadi usa davvero Magic, perché uno spindown è un segnapunti vita e non un dado da tirare, cosa dicono le regole su dadi e monete e come scegliere chi inizia.
CommanderI cinque bracket di Commander, cosa permette ciascuno (Game Changer, combo, turni extra, distruzione di terre) e la lista completa dei 53 Game Changer del 2026.
FormatiIl Pauper Commander è Commander con un comandante non comune e 99 comuni. Regole del mazzo, rarità, 30 punti vita, 16 danni da comandante e lista dei ban.
FormatiOathbreaker è un formato multiplayer da 60 carte guidato da un planeswalker e da una Signature Spell. Regole del mazzo, tassa, punti vita e carte bandite.
MeccanicheCon legame vitale guadagni punti vita pari al danno che una fonte infligge, nello stesso momento. Come funziona in combattimento, con doppio attacco, infettare e trigger.
FormatiCommander, Standard, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft e altri: carte ammesse, mazzo, giocatori e punti vita iniziali di ogni formato.
MeccanicheCosa fa ogni pedina artefatto comune, quanto costa usarla e le regole che tutti sbagliano: le pedine che lasciano il campo spariscono e non sono mai carte.
FormatiTreachery dà a ogni giocatore di Commander un ruolo segreto: Leader, Guardiano, Assassino o Traditore. Ruoli, quantità da 4 a 8 giocatori e svelamento.
MeccanicheUn turno di Magic ha cinque fasi: iniziale, prima principale, combattimento, seconda principale e finale. Ecco ogni sottofase e le regole che si dimenticano.
MeccanicheAccendete i motori! ti dà velocità 1, che sale una volta per turno se un avversario perde punti vita nel tuo turno. A 4 hai la massima velocità. Regole e casi limite.
MeccanicheOgni volta che l'Anello ti tenta scegli un Portatore dell'Anello e il tuo emblema L'Anello si rafforza, fino a quattro abilità. Ogni livello e le regole che si sbagliano.
CommanderSe subisci 21 danni da combattimento dallo stesso comandante perdi, qualunque siano i tuoi punti vita. Cosa conta, cosa no e cosa cambia con partner, copie e infettare.
SegnaliniCon dieci segnalini veleno perdi, qualunque siano i tuoi punti vita. Come li danno infettare, tossico e proliferare, e cosa cambia in Commander e Two-Headed Giant.
CommanderOgni volta che lanci il tuo comandante dalla zona di comando costa in più. Come si accumula la tassa, quando non si paga e le carte che la aggirano.
SegnaliniI segnalini radiazione ti fanno macinare nella prima fase principale e perdere 1 punto vita per carta non terra. Come funzionano, come spariscono e con proliferare.
MeccanicheQuando prendi l'iniziativa esplori subito la Sottocittà, poi di nuovo a ogni mantenimento. Come funziona, come rubarla e cosa succede se sei già in un altro dungeon.
MeccanicheIl monarca pesca una carta in più a ogni sottofase finale finché qualcuno non lo colpisce in combattimento. Le regole esatte, cosa succede se lascia la partita e il confronto con l'iniziativa.
Formati20 nella maggior parte dei formati, 40 in Commander, 25 o 30 in Brawl, 30 condivisi in Two-Headed Giant. Tutti i punti vita iniziali, con danno da comandante e veleno.
SegnaliniProliferare aggiunge un segnalino di ogni tipo ai permanenti e giocatori che scegli. Come funziona, cosa puoi far proliferare e cosa no, e i trucchi del Commander.