L'Anneau vous tente : comment marchent l'Anneau et ton porteur de l'Anneau
À chaque fois que l'Anneau te tente, tu choisis un porteur de l'Anneau et ton emblème l'Anneau devient plus fort, jusqu'à quatre capacités. Chaque niveau et les règles qu'on se trompe souvent.

Dans cet article
L’Anneau vous tente est la mécanique phare du Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieu (juin 2023). C’est l’une des rares mécaniques qui devient de plus en plus forte à mesure que tu l’utilises, et en Commander elle peut transformer une petite créature en vraie menace.
Ce qui se passe quand l’Anneau te tente
La règle 701.54 des Règles complètes s’en occupe :
- La première fois, tu obtiens un emblème appelé l'Anneau.
- À chaque fois, tu choisis une créature que tu contrôles. Elle devient ton porteur de l’Anneau jusqu’à ce que tu en choisisses une autre ou qu’un autre joueur en acquière le contrôle.
- L'Anneau devient plus fort selon le nombre de fois où il t’a tenté pendant cette partie.
Les quatre niveaux de l’Anneau
| Nombre de tentations | L’Anneau gagne |
|---|---|
| 1 | Ton porteur de l’Anneau est légendaire et ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure. |
| 2 | À chaque fois que ton porteur de l’Anneau attaque, pioche une carte, puis défausse-toi d’une carte. |
| 3 | À chaque fois que ton porteur de l’Anneau est bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature la sacrifie à la fin du combat. |
| 4 | À chaque fois que ton porteur de l’Anneau inflige des blessures de combat à un joueur, chaque adversaire perd 3 points de vie. |
Les niveaux se cumulent. Après la quatrième tentation, ton Anneau a les quatre capacités.
Les règles sur lesquelles on se trompe
- Le compte vaut pour toute la partie. Il ne se remet jamais à zéro, même si ton porteur de l’Anneau meurt ou que tu passes longtemps sans en avoir un nouveau.
- Pas de créature, mais tenté quand même. L’Anneau te tente même si tu ne contrôles aucune créature (règle 701.54d). Le compte augmente et les capacités « à chaque fois que l’Anneau vous tente » se déclenchent toujours.
- Les copies ne sont pas des porteurs de l’Anneau. Être porteur de l’Anneau n’est pas une valeur copiable, donc un jeton copie de ton porteur de l’Anneau n’est qu’une créature.
- Ton porteur de l’Anneau devient légendaire. Ça compte si tu contrôles aussi une créature légendaire du même nom : la règle des légendes s’applique.
- Perdre le contrôle y met fin. Si un adversaire prend ton porteur de l’Anneau, ce n’est plus ton porteur de l’Anneau.
Les cartes qui te tentent
- Appel de l'Anneau. L’Anneau te tente à chaque entretien. À chaque fois que tu choisis un porteur de l’Anneau, tu peux payer 2 points de vie pour piocher une carte.
- Boromir, Gardien de la Tour. Sacrifie-le pour donner l’indestructible à tes créatures, et l’Anneau te tente.
- Sauron, le Seigneur ténébreux. Quand une de tes armées inflige des blessures de combat à un joueur, l’Anneau te tente, et chaque tentation te permet de te défausser de ta main pour piocher quatre cartes.
- Frodo, fléau de Sauron. Une fois que c’est un gredin, ses blessures de combat font perdre la partie à un joueur si l’Anneau t’a tenté au moins quatre fois.
Le suivi à la table
Le nombre de tentations, c’est ce que tout le monde perd de vue. Un dé posé sur l'emblème l'Anneau marche bien : augmente-le à chaque fois que l’Anneau te tente, et le nombre sur le dessus te dit quelles capacités sont actives.
Lotus gère les totaux de points de vie, les blessures de commandant, le poison et les autres marqueurs de chaque joueur, donc le dé sur ton Anneau est la seule chose qui reste sur la table.