Marqueurs « radiation » : comment fonctionne la radiation dans MTG
Les marqueurs « radiation » te font meuler au début de ta première phase principale et perdre 1 point de vie par carte non-terrain. Comment ils marchent, partent et se combinent avec proliférer.

Dans cet article
Les marqueurs « radiation » sont arrivés avec les decks Commander Fallout en mars 2024. C’est une forme de dégâts lente et usante : à chaque tour, ils te font meuler, et chaque sort qu’ils touchent te coûte des points de vie.
La règle
La règle 728.1 des Règles complètes donne aux marqueurs « radiation » une capacité qui appartient au jeu, et non à une carte :
Au début de la première phase principale de chaque joueur, si ce joueur a au moins un marqueur « radiation », ce joueur meule un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « radiation » qu’il a. Pour chaque carte non-terrain meulée de cette manière, ce joueur perd 1 point de vie et retire de lui-même un marqueur « radiation ».
Ça se passe au début de ta première phase principale, pas pendant ton entretien. Donc après ton étape de pioche.
Un exemple concret
Tu commences ta phase principale avec 5 marqueurs « radiation ». Tu meules 5 cartes : 3 sorts et 2 terrains.
- Tu perds 3 points de vie, un par carte non-terrain.
- Tu retires 3 marqueurs « radiation » et tu en gardes 2.
- Au tour suivant, tu en meules 2 de plus et ça recommence.
Plus ton deck contient de terrains, plus les marqueurs « radiation » restent longtemps. Un deck à 38 terrains les garde bien plus longtemps qu’un deck à 30.
Comment les marqueurs « radiation » disparaissent
Sauf si une carte dit le contraire, uniquement via ce déclenchement. Chaque carte non-terrain qu’il meule retire un marqueur. Il n’y a pas de limite au nombre que tu peux avoir, et rien dans les règles ne les fait partir à la fin du tour.
Marqueurs « radiation » et proliférer
Les marqueurs « radiation » sont posés sur les joueurs, donc proliférer peut en ajouter un à chaque adversaire qui en a déjà. Ça fait une carte meulée de plus, et peut-être un point de vie perdu de plus, par prolifération, à chaque tour.
Les cartes qui distribuent des marqueurs « radiation »
- Retombées radioactives. Chaque créature gagne deux fois -X/-X jusqu’à la fin du tour, et chaque joueur gagne X marqueurs « radiation ».
- Lutte pour le projet Pureté. En mode Enclave, un joueur qui t’attaque gagne deux fois plus de marqueurs « radiation » que de créatures avec lesquelles il a attaqué.
- Goule sauvage. Quand elle meurt, chaque adversaire gagne autant de marqueurs « radiation » que sa force.
- Reine des fangeux. Deux marqueurs « radiation » quand elle arrive, puis une carte (une fois par tour) à chaque fois que des cartes non-terrain sont meulées.
Une perte de points de vie, pas des blessures
La radiation te fait perdre des points de vie. Ce ne sont pas des blessures, donc la prévention des blessures ne l’arrête pas et ça ne compte pas comme des blessures de commandant. Certaines cartes Fallout parlent de points de vie perdus « à cause de la radiation », et ça désigne uniquement ce déclenchement.
Le suivi à la table
On oublie facilement les marqueurs « radiation » parce que le déclenchement arrive à un moment inhabituel, après l’étape de pioche au lieu de l’entretien. Dans une partie à 4 où tout le monde en a quelques-uns, il y a toujours quelqu’un qui oublie de meuler.
Lotus a un compteur Radiation que tu peux activer pour chaque joueur, à côté des points de vie, du poison et des blessures de commandant. Quand le déclenchement a lieu, baisse le compteur d’un cran pour chaque carte non-terrain meulée.