Marqueurs « poison » : infection, toxique et la règle des 10 marqueurs
Dix marqueurs « poison » et tu perds, quel que soit ton total de points de vie. Comment l'infection, toxique et proliférer les distribuent, et ce qui change en Commander et en Troll à deux têtes.

Dans cet article
Le poison, c’est l’autre façon de perdre à Magic. Tu peux être à 40 points de vie, ça n’y change rien : le dixième marqueur « poison » met fin à ta partie.
La règle des 10 marqueurs « poison »
La règle 704.5c dit qu’un joueur qui a dix marqueurs « poison » ou plus perd la partie. Comme tomber à 0 point de vie, c’est une action basée sur un état. Elle est vérifiée en permanence et s’applique dès que le dixième marqueur arrive.
Les marqueurs « poison » n’ont aucun lien avec tes points de vie. Gagner des points de vie, lien de vie compris, ne les retire pas. Monter à 100 points de vie ne repousse pas la limite. La seule porte de sortie, c’est une carte qui les retire explicitement ou qui t’empêche d’en recevoir.
D’où viennent les marqueurs « poison »
Infection
L’infection est une capacité mot-clé de Les cicatrices de Mirrodin. Elle change ce que font les blessures au lieu d’en ajouter :
- Les blessures infligées à un joueur lui donnent autant de marqueurs « poison » au lieu de lui faire perdre des points de vie.
- Les blessures infligées à une créature mettent autant de marqueurs -1/-1 sur elle au lieu d’être marquées comme des blessures.
Donc une créature 2/2 avec l’infection qui te frappe sans être bloquée laisse ton total de points de vie tel quel et te donne 2 marqueurs « poison ». Ça marche avec n’importe quelles blessures, pas seulement en combat : si une créature avec l’infection inflige des blessures via une capacité, c’est aussi du poison. Elfe luisant, Agent gangrené et le terrain Nexus des encrimites sont les cartes autour desquelles se construisent la plupart des decks infection.
Toxique
Toxique est arrivé avec Phyrexia : Tous ne font qu’un en 2023. Il s’ajoute aux blessures au lieu de les remplacer :
- Une créature avec toxique 2 qui t’inflige des blessures de combat inflige ces blessures normalement et te donne 2 marqueurs « poison ».
- Seules les blessures de combat infligées à un joueur le déclenchent. Les blessures aux créatures et les blessures hors combat, non.
- Si une créature a plusieurs capacités toxique, on les additionne. Toxique 2 plus toxique 1, ça fait une valeur de toxique totale de 3.
Les créatures avec toxique sont souvent petites, donc elles ajoutent 1 ou 2 marqueurs « poison » par attaque. Le vrai danger vient en général d’une valeur de toxique boostée ou de la prolifération.
Les cartes qui donnent du poison directement
Certaines cartes donnent des marqueurs « poison » sans aucune blessure. Rats de sanie donne un marqueur « poison » à chaque joueur quand ils arrivent. D’autres cartes phyrexianes le font en attaquant ou sur le déclenchement d’un sort.
Proliférer accélère tout
Proliférer met un marqueur de plus de chaque sorte sur autant de permanents et de joueurs que tu veux. Ça inclut les marqueurs « poison » de tes adversaires. Une seule prolifération sur une table à 4 peut ajouter un marqueur « poison » à chaque adversaire d’un coup. Pour les règles complètes, lis comment fonctionne proliférer.
Les cartes de Phyrexia : Tous ne font qu’un s’intéressent aussi au poison via corrompu. Une capacité corrompu s’active dès qu’un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».
Le poison en Commander
Commander ne change pas le seuil de poison. Tu commences à 40 points de vie mais tu perds quand même à 10 marqueurs « poison ». Un vrai deck infection a besoin d’un quart des blessures qu’il faut à un deck normal, c’est pour ça que beaucoup de groupes de jeu parlent d’infection quand ils discutent du niveau de puissance avant la partie.
Le poison en Troll à deux têtes
En Troll à deux têtes, les deux joueurs d’une équipe partagent un total de points de vie, et partagent aussi les marqueurs « poison ». Une équipe perd à 15 marqueurs « poison », pas 10. Si tu prolifères et que les deux joueurs de l’équipe adverse sont empoisonnés, un seul d’entre eux reçoit le marqueur en plus, puisque c’est une seule réserve partagée (règle 701.34b).
Le suivi
On perd facilement le fil du poison parce qu’il est à côté du total de points de vie et que personne ne le regarde. Un d10 par joueur suffit en 1 contre 1. En multijoueur, surtout avec proliférer, on rate vite un marqueur.
Lotus a un compteur de poison pour chaque joueur, que tu actives depuis le menu des marqueurs. À 10, ce joueur est marqué comme mort par poison, et le Récap de partie indique le poison comme cause.