Lotus

Les phases d'un tour de MTG : chaque phase et chaque étape, dans l'ordre

Un tour de Magic compte cinq phases : début, première phase principale, combat, seconde phase principale et fin. Chaque étape, ce qui s'y passe et les règles oubliées.

Par · Mis à jour le 4 octobre 2026 · 4 min de lecture

Illustration de Cadran solaire de l'Infini
Cadran solaire de l'Infini · Illustration : Viacom
En bref
Un tour compte cinq phases, toujours dans cet ordre : début (dégagement, entretien, pioche), première phase principale, combat (début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat, fin du combat), seconde phase principale et fin (étape de fin, nettoyage). Chaque phase a lieu à chaque tour, même s’il ne s’y passe rien.
Dans cet article

Chaque tour de Magic suit la même structure. C’est elle qui te dit quand tu peux lancer quoi, quand tes déclenchements « au début de… » ont lieu, et pourquoi tu ne peux pas répondre à un dégagement.

Les cinq phases

Règle 500.1 des Règles complètes :

Un tour se compose de cinq phases, dans cet ordre : début, première phase principale, combat, seconde phase principale et fin.

Les phases de début, de combat et de fin sont divisées en étapes. Les deux phases principales n’en ont aucune.

PhaseÉtapes
DébutDégagement, entretien, pioche
Première phase principaleaucune
CombatDébut du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat, fin du combat
Seconde phase principaleaucune
FinÉtape de fin, nettoyage

Phase de début

Étape de dégagement

Tes permanents déphasés reviennent en phase et ceux qui ont le déphasage se déphasent. Si la partie utilise le jour et la nuit, le jeu vérifie s’il change. Ensuite, tu dégages tes permanents.

Personne ne reçoit la priorité ici (règle 502.4). Tu ne peux ni lancer de sorts ni activer de capacités, et tout ce qui se déclenche pendant l’étape de dégagement attend l’entretien.

Étape d’entretien

Rien ne se passe automatiquement. Les capacités « au début de votre entretien » se déclenchent, puis tu reçois la priorité : c’est donc le premier moment du tour où quelqu’un peut lancer un éphémère.

Étape de pioche

Tu pioches une carte, puis tu reçois la priorité. Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence passe l’étape de pioche de son premier tour (règle 103.8a). En Commander et dans les autres parties multijoueurs, personne ne la passe.

Première phase principale

Quelques actions ont lieu au début, dans cet ordre : si tu es l’archennemi, tu mets une machination à exécution, tu mets un marqueur « histoire » sur chacune de tes sagas, puis tu reçois la priorité.

La phase principale est le moment où tu peux lancer des créatures, des rituels, des artefacts, des enchantements et des planeswalkers, mais seulement quand la pile est vide. Tu peux aussi jouer un terrain par tour, pendant l’une ou l’autre phase principale.

Phase de combat

Début du combat

Dans les parties multijoueurs où tu dois choisir un seul adversaire à attaquer, c’est ici que tu le choisis. Ensuite, les joueurs reçoivent la priorité. C’est le dernier moment pour engager une créature avant qu’elle puisse attaquer.

Déclaration des attaquants

Tu choisis quelles créatures dégagées attaquent, et quel joueur, planeswalker ou bataille chacune attaque. Attaquer les engage, sauf si elles ont la vigilance. Les capacités « chaque fois que … attaque » se déclenchent.

Si personne n’attaque, les étapes de déclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont passées (règle 508.8).

Déclaration des bloqueurs

Le joueur défenseur choisit quelles créatures dégagées bloquent, et quel attaquant chacune bloque. Les capacités « chaque fois que … bloque » et « devient bloqué » se déclenchent.

Blessures de combat

Toutes les créatures attaquantes et bloqueuses infligent leurs blessures en même temps. Si l’une d’elles a l’initiative ou la double initiative, il y a deux étapes de blessures de combat : les créatures avec l’initiative ou la double initiative infligent leurs blessures dans la première, les autres (plus celles avec la double initiative, une seconde fois) dans la seconde.

C’est l’étape où les blessures de commandant sont infligées, et où le monarque et l’initiative (la mécanique de donjon) changent de mains.

Fin du combat

Les capacités « à la fin du combat » se déclenchent. Quand cette étape se termine, toutes les créatures sont retirées du combat.

Seconde phase principale

Elle fonctionne comme la première, sans les actions d’archennemi et de saga. Si tu n’as pas joué de terrain pendant ta première phase principale, tu peux le jouer maintenant.

Phase de fin

Étape de fin

Les capacités « au début de votre étape de fin » se déclenchent, puis les joueurs reçoivent la priorité. C’est ici que le monarque pioche.

Nettoyage

Trois choses se passent :

  1. Si tu as plus de cartes en main que ta taille de main maximale (normalement sept), tu te défausses jusqu’à l’atteindre.
  2. Les blessures sur tous les permanents disparaissent.
  3. Tous les effets « jusqu’à la fin du tour » et « ce tour-ci » se terminent.

Normalement, personne ne reçoit la priorité pendant l’étape de nettoyage. Si quelque chose se déclenche ou qu’une action basée sur un état a lieu, les joueurs reçoivent la priorité, puis il y a une autre étape de nettoyage ensuite.

Le mana disparaît entre chaque étape

Le mana non dépensé quitte ta réserve à la fin de chaque étape et de chaque phase (règle 500.5), pas seulement à la fin du tour. Le mana que tu ajoutes pendant ton entretien a disparu à l’étape de pioche.

Phases et étapes supplémentaires

Certaines cartes rallongent le tour :

  • Assaut implacable et Escalade de violence ajoutent une phase de combat et une phase principale supplémentaires après la phase principale en cours.
  • Sphinx du Second Soleil ajoute toute une phase de début supplémentaire après ta seconde phase principale : dégagement, entretien et pioche, encore une fois.
  • Brume de paradoxe donne au joueur enchanté une étape d’entretien supplémentaire à chaque tour.
  • Obeka, fractionneuse de secondes te donne une étape d’entretien supplémentaire pour chaque point de blessures de combat qu’elle inflige à un joueur.

Et Cadran solaire de l'Infini fait l’inverse : il termine le tour sur-le-champ et saute tout ce qui reste, sauf le nettoyage.

Le suivi à la table

Dans une partie de Commander à 4 joueurs, le plus dur, ce ne sont pas les étapes : c’est de se rappeler à qui c’est le tour et depuis combien de temps il dure.

Lotus a un Suivi des tours qui montre à qui c’est le tour et compte les tours. Tu peux aussi activer le Chrono de tour. Un appui long le ramène au joueur précédent si quelqu’un a appuyé trop tôt.

FAQ

Le premier joueur pioche-t-il une carte au premier tour ?
Pas dans une partie à deux joueurs : le joueur qui commence passe sa première étape de pioche (règle 103.8a). En Troll à deux têtes, c’est la première équipe qui la passe. Dans les autres parties multijoueurs, Commander compris, personne ne la passe.
Peut-on jouer un terrain pendant sa seconde phase principale ?
Oui. Tu peux jouer ton terrain pendant l’une ou l’autre phase principale, tant que la pile est vide et que tu n’as pas encore joué de terrain ce tour-ci.
Que devient le mana inutilisé entre les phases ?
Il disparaît. Le mana non dépensé quitte ta réserve à la fin de chaque étape et de chaque phase (règle 500.5).
Quand les blessures disparaissent-elles ?
Pendant l’étape de nettoyage, tout à la fin du tour. C’est aussi là que se terminent les effets « jusqu’à la fin du tour » (règle 514.2).
Peut-on lancer des sorts pendant l'étape de dégagement ?
Non. Personne ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement, donc on ne peut rien lancer ni activer. Tout ce qui se déclenche à ce moment attend l’entretien.