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MTG Treachery : la variante de Commander à rôles cachés, expliquée

Treachery donne à chaque joueur de Commander un rôle secret : Leader, Gardien, Assassin ou Traître. Les rôles, leur répartition de 4 à 8 joueurs, et comment dévoiler.

Par · Mis à jour le 8 octobre 2026 · 6 min de lecture

Illustration de Traîtrise
Traîtrise · Illustration : Matthew D. Wilson
En bref
Treachery est une variante multijoueur créée par des fans, pensée pour Commander, où chaque joueur reçoit en secret une carte d’identité. Le Leader joue face visible et commence. Les Gardiens gagnent avec le Leader, les Assassins gagnent quand le Leader meurt, et le Traître doit être le dernier joueur en vie. Tout le monde, sauf le Leader, reste caché jusqu’à ce qu’il choisisse de se dévoiler.
Dans cet article

Treachery prend une table de Commander normale et confie à chacun une mission secrète. Un joueur est le Leader, et le reste de la table est peut-être en train de le protéger, de le traquer, ou d’attendre le bon moment pour trahir tout le monde. Le jeu s’inspire du jeu de société BANG!, et ça ressemble à une partie de Loup-Garou avec des decks de 100 cartes.

Treachery est né dans la communauté Commander, et les joueurs en ont peaufiné les règles ensemble au fil des années. Les numéros de règles et les répartitions de rôles de cet article viennent des Treachery Comprehensive Rules actuelles (mai 2026) ; les règles complètes et les 62 cartes d’identité sont sur Treachery.app.

Les quatre rôles

Chaque joueur reçoit une carte d’identité. Son sous-type est ton rôle, et ton rôle décide de ta façon de gagner.

  • Leader. Joue face visible et prend le premier tour. L’équipe du Leader (le Leader plus les Gardiens) gagne quand tous les Assassins et Traîtres ont disparu.
  • Gardien. Caché. Tu es dans l’équipe du Leader, donc tu gagnes ou tu perds avec lui.
  • Assassin. Caché. Les Assassins forment une équipe, et ils gagnent dès que le Leader est mort et qu’au moins un Assassin est encore dans la partie.
  • Traître. Caché et seul. Tu ne gagnes que si tous les autres joueurs ont quitté la partie, autres Traîtres compris. En général, ça veut dire garder le Leader en vie jusqu’à ce que les Assassins soient éliminés, puis achever le Leader toi-même.

Le piège pour les Gardiens est écrit noir sur blanc dans les règles :

907.8b. L’équipe du Leader perd la partie si tous les joueurs qui contrôlent une identité Leader ont perdu la partie, même si au moins une identité Gardien est encore dans la partie. Ceci prévaut sur tous les effets qui empêcheraient un joueur contrôlant une identité Gardien de perdre la partie (comme Ange de platine).

Un Gardien avec Ange de platine sur le champ de bataille perd donc quand même quand le Leader meurt. L’Ange dit que tu ne peux pas perdre la partie, et la règle de Treachery passe par-dessus.

Combien de chaque rôle

Le tableau officiel de 4 à 8 joueurs (règle 907.3c) :

JoueursLeaderGardiensAssassinsTraîtres
41021
51121
61131
71231
81232

Tout le monde connaît la répartition avant le début de la partie. Ce qu’on ne sait pas, c’est qui a quelle carte. La règle de base derrière le tableau : exactement un Leader, au moins un Traître, un nombre d’Assassins égal à la moitié des joueurs arrondie à l’inférieur, et des Gardiens ou des Traîtres aux places restantes.

Mise en place et points de vie de départ

Mélange les cartes d’identité correspondant à ton nombre de joueurs et distribues-en une face cachée à chaque joueur. Chacun regarde sa propre carte. Le Leader retourne la sienne face visible et la met dans la zone de commandement. Tous les autres y mettent la leur face cachée.

Les points de vie de départ sont ceux du Commander normal : 40 chacun. Certaines cartes de Leader changent ça. The Old Ruler ajoute 20 au total de points de vie de départ de son joueur, donc ce Leader commence à 60 avec une carte de plus en main. La règle des 21 blessures de commandant s’applique toujours, et c’est souvent le moyen le plus propre de faire tomber un Leader à 60 points de vie.

Si tu n’as pas encore imprimé les cartes, le site officiel propose des terrains de base pour les remplacer : Plaine pour le Leader, Île pour un Gardien, Montagne pour un Assassin et Marais pour le Traître. Ça marche, mais tu perds le meilleur du format.

Se dévoiler et Undercover

Chaque identité autre que Leader a un coût de dévoilement (unveil). Chaque fois que tu as la priorité, tu peux le payer et retourner ta carte face visible. C’est une action spéciale, donc retourner la carte n’utilise pas la pile. Le dévoilement déclenche ensuite une capacité à usage unique, et elles sont puissantes : The Golem, un Gardien, fait perdre 6 points de vie à un joueur Leader pendant que tu en gagnes 6, puis donne la défense talismanique à chaque Leader et empêche qu’on les attaque.

Le prix à payer, c’est que tout le monde connaît maintenant ton rôle. Tant que tu ne t’es pas dévoilé, tu comptes comme un adversaire pour tous les autres joueurs et tu n’as pas de coéquipiers.

Beaucoup de Gardiens ont aussi Undercover (règle 702.TR02). Tu ne peux dévoiler une carte Undercover qu’après qu’une autre identité non-Leader a été révélée, ou après qu’un joueur autre que toi a attaqué un joueur Leader pendant la partie. Ça empêche un Gardien d’encaisser sa protection dès le deuxième tour.

Un détail de règles : mettre une créature sur le champ de bataille déjà attaquante ne compte pas comme attaquer le Leader pour Undercover. La créature doit être déclarée comme attaquante.

Quand un joueur quitte la partie

Quand quelqu’un perd ou concède, sa carte d’identité est révélée à toute la table (règle 907.13). C’est comme ça que la table découvre si le joueur qui vient de mourir était un Assassin ou un Gardien, et ça change souvent qui attaque qui ensuite. À la fin de la partie, toutes les cartes face cachée sont révélées.

Jouer à Treachery avec des téléphones

Il te faut les cartes d’identité pour jouer correctement. Le site officiel propose des fichiers à imprimer, ou tu peux te passer d’impression avec Treachery.app, une appli web gratuite qu’on a créée. Chaque téléphone reçoit sa propre identité secrète que tu maintiens appuyée pour la voir, l’appli sait quand une équipe a gagné, et elle contient le guide complet des règles, les 62 cartes d’identité dans un oracle avec recherche, et des planches à imprimer chez toi si ton groupe préfère le papier.

Treachery.app ne compte pas les points de vie. Si tu veux les rôles et les totaux de points de vie sur le même écran, Lotus a un mode Treachery (on en parle plus bas).

Suivre tout ça à la table

Une partie de Treachery, c’est une partie de Commander à 5 à 7 joueurs avec un joueur à un total de points de vie différent, donc il te faut un compteur de vie qui gère une grande table. Les blessures de commandant doivent être suivies par commandant pour chaque joueur, et avec le Leader à 60 points de vie, le seuil des 21 blessures de commandant compte encore plus que dans une partie normale. Notre guide des blessures de commandant explique comment elles se comptent.

Lotus gère jusqu’à 10 joueurs avec points de vie, blessures de commandant et poison pour chaque place. Il élimine un joueur à 21 blessures d’un même commandant ou à 10 marqueurs « poison ».

Lotus intègre aussi Treachery. Active-le dans Réglages, Modes de jeu, puis touche le bouton Treachery sur l’écran de jeu pour distribuer les rôles. Il utilise la même répartition des rôles que Treachery.app et fonctionne de 4 à 10 joueurs. Tu fais passer le téléphone et chaque joueur maintient appuyé pour voir son identité, ou scanne un QR code pour la voir sur son propre téléphone. Le Leader passe face visible, et les 20 points de vie en plus de The Old Ruler sont ajoutés pour toi. Le dévoilement se fait depuis la vue de la table, les Gardiens sont éliminés avec leur dernier Leader, et l’équipe gagnante est annoncée quand la partie est jouée.

Pour les totaux de points de vie dans les autres formats, consulte les points de vie de départ dans chaque format de MTG.

FAQ

Combien de joueurs faut-il pour Treachery ?
Au moins quatre. Le site officiel dit que le jeu tourne le mieux à 5 à 7, et les règles prévoient des répartitions de rôles de 4 à 8 joueurs.
Les Gardiens perdent-ils si le Leader meurt ?
Oui. L’équipe du Leader perd dès que tous les Leaders ont perdu, même si un Gardien est encore en vie avec tous ses points de vie (règle 907.8b de Treachery).
Peut-on jouer à Treachery sans les cartes d'identité ?
Oui. Le site officiel propose des terrains de base comme cartes de rôle pour une partie simple : la Plaine est le Leader, l’Île un Gardien, la Montagne un Assassin et le Marais le Traître. Tu perds alors les capacités de dévoilement.
Avec combien de points de vie le Leader commence-t-il à Treachery ?
Le même total que tout le monde, 40 en Commander, sauf si sa carte d’identité le modifie. The Old Ruler, par exemple, ajoute 20 points, donc ce Leader commence à 60.