Les dés dans MTG : spindowns, d20 et qui commence
Les dés que Magic utilise vraiment, pourquoi un spindown sert à compter les points de vie et pas à lancer, ce que disent les règles sur les dés et les pièces, et comment choisir qui commence.

Dans cet article
La plupart des joueurs de Magic ont plus de dés qu’ils n’en lancent jamais. Le dé à 20 faces du bundle te sert de compteur de vie, une pile de d6 marque les marqueurs +1/+1, et puis une carte dit « lancez un d20 » et tout le monde cherche un dé qui ne compte pas déjà quelque chose.
Les dés que Magic utilise vraiment
| Dé | À quoi il sert |
|---|---|
| d20 (spindown) | Les points de vie. Tu le tournes d’un cran à la fois |
| d20 (normal) | Décider qui commence, les cartes à d20 comme Délina |
| d6 | Marqueurs +1/+1, loyauté, jetons, le dé planaire de Planechase |
| d4, d8, d10, d12 | Les cartes des extensions D&D qui les demandent |
| Pièce | Les cartes à pile ou face comme Krark |
La plupart du temps, un dé sur la table est un compteur, pas un nombre aléatoire. Pas de souci, mais ça pose problème quand une carte demande un vrai lancer.
Spindown ou d20 normal
Un spindown est un d20 dont les chiffres se suivent : le 20 est à côté du 19, le 19 à côté du 18, et ainsi de suite jusqu’en bas. C’est ce qui le rend pratique pour les points de vie : tu subis 1 blessure, tu tournes le dé sur la face juste à côté.
C’est aussi pour ça qu’il donne de mauvais résultats aléatoires. Sur un d20 normal, les faces opposées font 21 au total et les chiffres hauts et bas sont répartis tout autour du dé. Sur un spindown, les gros chiffres sont tous du même côté. Un lancer mou, ou un dé qui ne bascule qu’une fois, retombe près de là où il était. Si quelqu’un lance pour le premier tour avec son spindown resté sur 20, demande-lui un vrai d20.
Ce que disent les règles sur les dés
La règle 706.1a fixe le standard que chaque dé doit respecter :
Un tel effet peut faire référence à un « dé à N faces », à des « dés à N faces » ou à un ou plusieurs « dN », où N est un entier positif. Dans ces cas, le dé doit avoir N résultats équiprobables, numérotés de 1 à N.
Quelques autres règles que tu croiseras :
- Les dés numériques, c’est OK. La règle 706.1b permet aux joueurs de se mettre d’accord sur une autre méthode, y compris numérique, tant qu’elle a le même nombre de résultats équiprobables.
- Résultat naturel et résultat. Le chiffre sur le dé est le résultat naturel. Les modificateurs comme +1 changent le résultat final, pas le résultat naturel (706.2). Les cartes qui parlent d’un « 20 naturel » regardent le dé lui-même.
- Lancer avec avantage. Guide pixie, Classe : barbare et le commandant Wyll te font lancer un dé de plus et ignorer le résultat le plus bas.
Pile ou face
Les lancers de pièce fonctionnent pareil (règle 705). La pièce doit avoir deux côtés équiprobables, et tu peux la remplacer par autre chose, comme pair/impair sur un dé, si tout le monde est d’accord.
Un détail compte pour les decks Commander construits autour des pièces. Pour les effets qui te demandent de gagner ou de perdre un pile ou face, le joueur qui lance annonce pile ou face, et seul ce joueur peut gagner ou perdre (705.2). Donc le lancer d’un adversaire ne compte jamais comme une victoire pour toi avec Vaurien des tavernes ou Rencontre de hasard. Pouce de Krark te fait lancer deux pièces et en ignorer une, et c’est comme ça que les decks Krark gagnent plus de lancers qu’ils n’en perdent. edh.wiki a une liste de commandants à pile ou face.
Décider qui commence
Les règles laissent ça aux joueurs. Règle 103.1 :
Lors de la première partie d’un match (y compris un match en une seule partie), les joueurs peuvent utiliser toute méthode acceptée par tous (lancer une pièce, lancer des dés, etc.) pour le faire.
Strictement, le gagnant de ce lancer choisit qui joue le premier tour. Presque toutes les tables de Commander font simplement commencer le plus haut score. Ensuite :
- L’ordre du tour suit le sens des aiguilles d’une montre à partir du premier joueur.
- En cas d’égalité, on relance en général. Seuls les joueurs à égalité relancent. C’est une habitude de table, pas une règle.
- Dans un match, le perdant de la partie précédente choisit qui commence la suivante.
- En Archenemy, personne ne lance : l’archennemi commence toujours (103.1b).
Dans une partie à deux joueurs, le premier joueur saute sa première pioche. En Commander, personne ne la saute. Le guide des phases du tour donne les détails.
Le dé planaire
Planechase (une variante casual) utilise son propre dé à six faces : un symbole de planeswalker, un symbole du chaos et quatre faces vierges (901.3a). Pendant ton tour, dans une phase principale avec une pile vide, tu peux le lancer. Le premier lancer de chaque tour est gratuit, et chaque lancer en plus coûte de plus que le précédent (901.9).
Le dé planaire compte comme un dé pour les déclencheurs, mais pas pour les chiffres. Le lancer déclenche Nain d'airain, mais les effets qui regardent le résultat d’un lancer l’ignorent (901.9d).
Des dés à la table, sans la pile de dés
Le problème des dés physiques en Commander, c’est qu’ils font deux boulots. Le d20 qui suit les blessures de commandant de quelqu’un est justement celui qu’il attrape quand Délina attaque, et d’un coup plus personne ne sait quel était le total de points de vie. Garder les compteurs et les lancers aléatoires sur des objets séparés règle le problème.
Lotus a un lanceur de dés avec d4, d6, d8, d10, d12, d20, un dé perso de n’importe quelle taille et un pile ou face. Tu peux épingler un dé sur l’écran principal. Le Tirage au dé lance un d20 pour chaque joueur en même temps, relance les égalités, et peut désigner le premier joueur pour le suivi des tours.