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Tous les marqueurs de MTG : ce que fait chaque sorte

Toutes les sortes de marqueurs de Magic : poison, énergie, expérience et radiation sur les joueurs, +1/+1, loyauté, bouclier, étourdissement et plus sur les permanents, et ce qui n'en est pas.

Par · Mis à jour le 3 novembre 2026 · 5 min de lecture

Illustration de Vorinclex, pillard monstrueux
Vorinclex, pillard monstrueux · Illustration : Richard Whitters
En bref
Un marqueur est un repère posé sur un permanent ou un joueur, qui le modifie ou qu’une règle ou une carte vérifie (règle 122.1). Les joueurs peuvent recevoir des marqueurs « poison », « énergie », « expérience » et « radiation ». Les permanents reçoivent des marqueurs +1/+1 et -1/-1, « loyauté », « défense », « sapience », de mot-clé, « bouclier » et « étourdissement », plus des marqueurs nommés comme « charge » ou « temps » qui font ce que dit leur carte. Les marqueurs sur un permanent disparaissent quand il quitte le champ de bataille.
Dans cet article

En anglais, Magic utilise le mot « counter » pour plein de choses différentes. En français, on parle de marqueurs. Certains gagnent des parties à eux seuls, certains sont une ressource que tu dépenses, et d’autres n’existent que pour qu’une carte puisse les compter. Voici toutes les sortes que tu croiseras vraiment à une table, classées selon l’endroit où elles se posent.

Ce qu’est un marqueur

Les règles le définissent en une phrase :

122.1. Un marqueur est un repère placé sur un objet ou un joueur qui modifie ses caractéristiques et/ou interagit avec une règle, une capacité ou un effet. Les marqueurs ne sont pas des objets et n’ont pas de caractéristiques. En particulier, un marqueur n’est pas un jeton, et un jeton n’est pas un marqueur.

Trois règles s’appliquent à tous les marqueurs :

  • Les marqueurs qui portent le même nom sont interchangeables. Un marqueur +1/+1 venu d’une carte est le même que celui d’une autre.
  • Les marqueurs ne suivent pas une carte d’une zone à l’autre. Une créature avec cinq marqueurs +1/+1 qui meurt ou retourne en main les perd tous (règle 122.2).
  • Les marqueurs +1/+1 et -1/-1 s’annulent. Si un permanent a les deux, on retire des paires jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une sorte (règle 704.5q).

Les marqueurs sur les joueurs

Les joueurs aussi peuvent avoir des marqueurs. Voici les quatre que tu rencontreras, et ce sont ceux qu’on oublie, parce qu’ils sont à côté du total de points de vie au lieu d’être sur une carte.

MarqueurCe qu’il faitD’où il vient
PoisonÀ 10, tu perds, quel que soit ton total de points de vieInfection, toxique, cartes phyrexianes
ÉnergieUne ressource que tu paies avec {E}Kaladesh, Modern Horizons 3
ExpérienceDes cartes vérifient combien tu en asCommandants de Commander 2015
RadiationMeule et perte de points de vie à chaque première phase principaleFallout

Le poison est le seul qui met fin à la partie tout seul. Un joueur qui a dix marqueurs « poison » ou plus perd (règle 122.1f). Le seuil est aussi de dix en Commander. Toutes les règles sont dans comment marchent les marqueurs « poison ».

L’énergie se dépense, elle ne se compte pas. Chaque symbole {E} représente un marqueur « énergie », et payer {E} veut dire en retirer un de toi (règle 107.14). Guide des âmes te donne de l’énergie à chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous ton contrôle, et en dépense trois pour faire grossir un attaquant.

Les marqueurs « expérience » ne se dépensent pas. Ils s’accumulent, c’est tout. Des cartes comme Meren du clan Nel Toth et Mizzix de l'Izmagnus en distribuent et deviennent plus fortes à mesure que tu en as.

Les marqueurs « radiation » te font meuler au début de ta première phase principale. Tu perds 1 point de vie et retires un marqueur « radiation » pour chaque carte non-terrain meulée. Le déclenchement complet est dans les marqueurs « radiation ».

Les marqueurs sur les permanents

Les marqueurs +1/+1 et -1/-1

Les marqueurs les plus courants du jeu. Chaque marqueur +1/+1 ajoute 1 à la force et à l’endurance, et chaque marqueur -1/-1 retire 1 (règle 122.1a). Les blessures d’infection infligées à une créature arrivent sous forme de marqueurs -1/-1. Baliste ambulante utilise ses marqueurs +1/+1 comme munitions, et Écailles renforcées en ajoute un de plus à chaque fois que des marqueurs +1/+1 sont placés sur une créature que tu contrôles.

Loyauté, défense et sapience

Ces trois marqueurs tiennent les comptes d’un type de carte :

  • La loyauté, c’est la santé d’un planeswalker. À 0 loyauté, il va au cimetière (règle 122.1e).
  • La défense fait la même chose pour les batailles (règle 122.1g).
  • Les marqueurs « sapience » font avancer une saga dans ses chapitres. Chaque nouveau marqueur « sapience » déclenche le chapitre suivant, comme sur La Renaissance de l'aîné (règle 714.2b).

Les marqueurs de mot-clé

Un marqueur de mot-clé donne ce mot-clé au permanent : vol, initiative, double initiative, contact mortel, décomposition, exaltation, célérité, défense talismanique, indestructible, lien de vie, menace, portée, distorsion, piétinement ou vigilance (règle 122.1b). Géant cristallin reçoit un marqueur de mot-clé au hasard (ou un marqueur +1/+1) au début du combat à chacun de tes tours.

Bouclier, étourdissement et fatalité

  • Bouclier : si le permanent devait être détruit ou subir des blessures, retire un marqueur « bouclier » à la place (règle 122.1c).
  • Étourdissement : si le permanent devait se dégager, retire un marqueur « étourdissement » à la place (règle 122.1d).
  • Fatalité : si le permanent devait aller au cimetière, il est exilé à la place (règle 122.1h).

Charge, temps, pétrole et les autres

La plupart des autres marqueurs, comme « charge », « temps », « pétrole », « âge » et « verset », n’ont pas de règles à eux. C’est la carte qui les utilise qui dit ce qu’ils font. Calice toujours ruisselant s’engage pour un mana incolore par marqueur « charge ». La suspension et la disparition décomptent avec des marqueurs « temps ».

Ce qui n’est pas un marqueur

Beaucoup de choses que tu suis pendant une partie ressemblent à des marqueurs sans en être. Ça compte pour les cartes qui déplacent, doublent ou retirent des marqueurs, et pour proliférer, qui ne marche que sur de vrais marqueurs.

  • Les blessures de commandant sont un total qui court par commandant, pas des marqueurs. Voir les blessures de commandant.
  • La taxe de commandant est un coût supplémentaire. Voir la taxe de commandant.
  • Le monarque et l’initiative sont des désignations. Voir le monarque et l’initiative.
  • La vitesse d’« Allumez les moteurs ! » est une valeur qu’a un joueur. Voir comment marche la vitesse.
  • Trésor, Nourriture, Indice et compagnie sont des jetons. Voir les jetons de MTG.
  • Contrecarrer un sort, c’est l’annuler sur la pile (règle 701.6a). Même mot en anglais, rien à voir avec les marqueurs.

Doubler les marqueurs

Les decks à marqueurs adorent les doubleurs. Saison de dédoublement double les marqueurs placés sur les permanents que tu contrôles. Vorinclex, pillard monstrueux va plus loin : il double les marqueurs que tu mets sur des permanents et des joueurs, pas seulement sur tes propres permanents, et divise par deux ceux que tes adversaires mettent sur quoi que ce soit. Proliférer est l’autre moitié du plan. Ça ajoute un marqueur de plus de chaque sorte sur autant de permanents et de joueurs que tu veux.

Tout suivre à la table

Les marqueurs sur les permanents, c’est facile : pose un dé sur la carte. C’est avec les marqueurs des joueurs que ça se gâte. Le poison, l’énergie et la radiation sont à côté du total de points de vie, changent à chaque tour, et dans une partie à 4 tu les suis pour tout le monde.

Lotus a le poison, l’énergie, l’expérience et la radiation pour chaque joueur, à côté des points de vie, des blessures de commandant et de la taxe de commandant. Pour les marqueurs sur tes permanents, il te faut toujours des dés sur les cartes.

FAQ

C'est quoi, les marqueurs dans MTG ?
Des repères posés sur un permanent ou un joueur. Certains modifient directement l’objet, comme les marqueurs +1/+1. D’autres ne font rien tout seuls et ne comptent que parce qu’une règle ou une carte les compte, comme les marqueurs « charge » (règle 122.1).
Combien de sortes de marqueurs existe-t-il dans MTG ?
Des dizaines. Seules quelques-unes ont leurs propres règles dans les Règles complètes : +1/+1 et -1/-1, de mot-clé, « bouclier », « étourdissement », « loyauté », « poison », « défense », « fatalité », « radiation » et « perfectionnement ». Toutes les autres sortes font ce que dit la carte qui les utilise.
Les marqueurs restent-ils sur une créature qui meurt ou qui retourne en main ?
Non. Quand un permanent change de zone, ses marqueurs cessent d’exister (règle 122.2). S’il revient, c’est un nouvel objet sans marqueurs, sauf si la carte qui le ramène lui en ajoute.
Que se passe-t-il avec des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur la même créature ?
Ils s’annulent par paires. Par une action basée sur un état, on retire le même nombre de chaque sorte jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une (règle 704.5q). Trois marqueurs +1/+1 et un marqueur -1/-1 deviennent deux marqueurs +1/+1.
Un Trésor est-il un marqueur ?
Non. Trésor, Nourriture, Indice et les autres artefacts du même genre sont des jetons. Les règles le disent noir sur blanc : un marqueur n’est pas un jeton, et un jeton n’est pas un marqueur (règle 122.1).
Contrecarrer un sort, ça a un rapport avec les marqueurs ?
Non. Contrecarrer un sort, c’est l’annuler et le retirer de la pile, pour qu’il ne se résolve pas (règle 701.6a). En anglais, ça se dit « counter », comme les marqueurs, mais ça n’a rien à voir avec eux.