Le monarque : comment ça marche, et la différence avec l'initiative
Le monarque pioche une carte de plus à chaque étape de fin, jusqu'à ce que quelqu'un le touche en combat. Les règles exactes, ce qui se passe s'il quitte la partie, et la comparaison avec l'initiative.

Dans cet article
Le monarque est apparu dans Conspiracy: Take the Crown en 2016 et il est vite devenu un classique de Commander. C’est un moteur d’avantage de cartes posé au milieu de la table, qui pousse tout le monde à attaquer celui qui le détient.
Comment fonctionne le monarque
Les règles du monarque se trouvent à la section 725 des Règles complètes. Elles tiennent en quatre points :
- Il n’y a pas de monarque tant qu’une carte n’en crée pas un. Les cartes disent « vous devenez le monarque ».
- Le monarque pioche une carte au début de son étape de fin. À chaque tour, tant qu’il le reste.
- Les blessures de combat le volent. À chaque fois qu’une créature inflige des blessures de combat au monarque, son contrôleur devient le monarque.
- Un seul joueur peut être le monarque. Quand quelqu’un d’autre devient le monarque, l’ancien cesse de l’être.
Ces deux capacités appartiennent au jeu, pas à une carte. Tuer Gardien de prison du palais ne fait pas tomber la couronne. Dès qu’une partie a un monarque, elle en a un jusqu’à la fin.
Voler le monarque
Un seul point de blessure de combat de n’importe quelle créature suffit. Un jeton 1/1 qui passe vaut autant qu’un dragon. C’est pour ça que les parties avec monarque se transforment en plein de petites attaques, et que le monarque garde souvent des bloqueurs en arrière.
Ce qui ne vole pas le monarque :
- Les blessures hors combat, comme les sorts de burn ou les capacités qui pinguent.
- Les blessures infligées aux planeswalkers ou aux créatures du monarque.
- Faire perdre des points de vie au monarque sans lui infliger de blessures.
Quand le monarque quitte la partie
Si le monarque perd ou concède, la couronne ne disparaît pas. La règle 725.4 la donne au joueur dont c’est le tour. Si c’est justement le tour du monarque, elle va au joueur suivant dans l’ordre du tour.
Donc si tu élimines le monarque pendant ton propre tour, c’est toi qui deviens le monarque.
Les cartes qui créent un monarque
- Gardien de prison du palais. Fait de toi le monarque et exile une créature jusqu’à ce qu’un adversaire devienne le monarque : quand tu perds la couronne, la créature revient.
- Reine Marchesa. Fait de toi le monarque quand elle arrive. Si un adversaire est le monarque au début de ton entretien, elle crée un Assassin 1/1 avec le contact mortel et la célérité pour aller la reprendre.
- Le cycle des Cours de Commander Légendes, comme Cour de la Grâce et Cour de la Ruse. Chacune fait de toi le monarque quand elle arrive et te donne un bonus plus gros à chaque entretien tant que tu es toujours le monarque.
Le monarque contre l’initiative
L’initiative (Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur, 2022) fonctionne presque pareil, d’où les confusions. C’est la règle 726 qui la couvre.
| Le monarque | L’initiative | |
|---|---|---|
| Ce que tu gagnes | Tu pioches une carte | Tu t’aventures dans Les Souterrains |
| Quand | Au début de ton étape de fin | Au début de ton entretien, et dès que tu la prends |
| Comment on la vole | Une créature t’inflige des blessures de combat | Une ou plusieurs créatures t’infligent des blessures de combat |
| Si le détenteur quitte la partie | Va au joueur actif | Va au joueur actif |
La plus grosse différence, c’est le timing. Tu t’aventures dès que tu prends l’initiative, donc la voler rapporte tout de suite. Un nouveau monarque doit survivre jusqu’à sa propre étape de fin pour piocher quoi que ce soit.
Les Souterrains sont un donjon que tu parcours une pièce à la fois, en choisissant un embranchement à chaque étape. Chaque chemin fait cinq pièces : il commence à l’Entrée secrète, qui va chercher un terrain de base, et finit au Trône des Trois Morts, qui met sur le champ de bataille une créature parmi les dix cartes du dessus de ta bibliothèque. Garde l’initiative quelques tours et tu iras loin.
Suivre le monarque à la table
Le monarque est une désignation, pas une carte, alors on oublie qui l’a, surtout après un combat confus. La solution habituelle : une pièce de monnaie ou un jeton qui traîne devant le monarque.
Lotus a Monarque et Initiative dans le menu. Active l’un des deux et une pièce apparaît au milieu de la table ; fais-la glisser vers celui qui la détient. La pièce suit chaque vol, donc après un combat à trois joueurs, tout le monde voit qui pioche en fin de tour.
Tu suis aussi d’autres désignations ? Notre guide des blessures de commandant parle de l’autre chiffre qui décide la plupart des parties de Commander.