Kingdoms EDH : la variante de Commander à rôles cachés, expliquée
Kingdoms donne à six joueurs de Commander un rôle secret : Roi, Chevalier, Assassin, Usurpateur ou Bandit. Mise en place avec des terrains de base, conditions de victoire, échange de l'Usurpateur et stratégie.

Dans cet article
Kingdoms prend une table de Commander normale et donne à presque tout le monde un job secret. Un joueur est le Roi (Monarch) et joue à découvert. Quelqu’un veut le garder en vie, deux personnes le veulent mort, un joueur veut le tuer pour prendre la couronne, et un dernier est là uniquement pour gagner. Personne ne sait qui est qui, donc la partie est moitié Magic, moitié bluff.
C’est une variante créée par des fans, il n’y a donc pas de livre de règles officiel. Tout ce qui suit s’appuie sur les deux articles de référence, l’article Kingdoms de Robin Kaas sur EDHREC (2017) et le guide Kingdoms de Draftsim, qui sont d’accord sur les rôles, la mise en place et l’échange de l’Usurpateur. Quand ils laissent un trou, ce guide le dit et propose une décision. Les chiffres qui viennent des vraies Règles complètes (à jour de la mise à jour de septembre 2026) sont indiqués avec leur numéro de règle.
Ce qu’est Kingdoms
Kingdoms est une partie de Commander chacun pour soi avec des rôles cachés. Tu construis un deck de Commander normal, tu t’assois avec cinq autres personnes, et chacun reçoit un terrain de base face cachée. Le terrain est ton rôle, et ton rôle décide qui tu dois protéger, qui tu dois tuer et comment tu gagnes.
Kaas en parle comme de sa variante de Commander préférée et dit qu’elle se joue mieux à six, même si cinq fonctionne aussi. Ça colle à la construction des rôles : six terrains, six rôles, personne sans mission. Si ton groupe est plus grand, notre guide sur Treachery, le jeu à rôles cachés propose des répartitions de rôles jusqu’à huit joueurs.
Kingdoms fait partie des autres façons de changer la forme d’une partie de Commander. Le guide des formats liste les principales, et Kingdoms a sa place dans le coin des « variantes casual ».
Ce qu’il te faut
- Six joueurs, ou cinq sans l’Usurpateur.
- Un deck de Commander chacun. Les deux articles partent de la liste d’interdictions normale de Commander, et Draftsim suggère que les groupes peuvent débannir des cartes par règle 0.
- Six terrains de base : une Plaine, une Forêt, un Marais, une Île et deux Montagne.
- Un moyen de suivre les points de vie où un joueur commence à 50. Papier et crayon, ça marche ; un compteur de vie est plus simple à six.
Mise en place
Mélange les six terrains face cachée et distribues-en un à chaque joueur. Chacun regarde son terrain et le garde caché. Le joueur qui a la Plaine la retourne face visible. Ce joueur est le Roi (Monarch), joue le premier tour et commence à 50 points de vie. Tous les autres commencent à 40.
Le Roi qui commence à 50 au lieu des 40 habituels de Commander est le seul changement du total de points de vie de départ. Le Commander normal fait commencer chaque joueur à 40 (règle 903.7). Pour comparer avec les autres formats, les points de vie de départ dans chaque format donne le tableau complet.
Les rôles et comment chacun gagne
| Terrain | Rôle | Comment il gagne | Points de vie |
|---|---|---|---|
| Plaine | Roi (Monarch) | Tous les autres sont éliminés, ou il ne reste que le Chevalier | 50 |
| Forêt | Chevalier (Knight) | Être l’un des deux derniers joueurs en vie avec le Roi | 40 |
| Montagne (deux) | Bandits | Le Roi est éliminé | 40 |
| Marais | Assassin | Tous les autres joueurs sont éliminés | 40 |
| Île | Usurpateur (Usurper) | Porter le coup fatal au Roi | 40 |
Roi (Plaine)
Tu es la cible. Ton rôle est public dès le premier tour, tu joues en premier, et tu as 10 points de vie de plus que tout le monde. Tu gagnes si tous les autres joueurs sont éliminés. Il y a une exception : si le Chevalier est le seul autre joueur restant, il révèle sa Forêt et vous gagnez ensemble.
Le travail du Roi, c’est de trouver qui est le Chevalier, parce que c’est le seul joueur dont tu es sûr qu’il est de ton côté. Tout le monde sait qui tu es dès le premier tour, donc tu gagnes autant en parlant qu’en jouant.
Chevalier (Forêt)
Tu gagnes en étant le dernier joueur en vie avec le Roi. Le Chevalier est le seul rôle qui ne veut pas la mort du Roi, donc tout le monde à la table va se déclarer Chevalier. Kaas le souligne directement, et c’est pour ça que « je suis le Chevalier » ne vaut pas grand-chose à une table de Kingdoms. Ton travail est de protéger le Roi sans que ça se voie trop, et d’éliminer les Bandits et l’Assassin.
Bandits (Montagne, deux joueurs)
Tu gagnes à l’instant où le Roi est éliminé, sauf si c’est l’Usurpateur qui l’a fait : dans ce cas, c’est l’échange qui a lieu (on y revient plus bas). Les deux Bandits gagnent ensemble, mais tu ne sais pas qui est ton partenaire. C’est ce qui fait du Bandit le rôle le plus dur à jouer. Attaquer le Roi attire l’hostilité de toute la table, et le Chevalier est là pour le défendre. Kaas note qu’attaquer un joueur qui n’est pas le Roi attire rarement la même colère, donc les Bandits commencent souvent par là.
Assassin (Marais)
Tu gagnes quand tous les autres joueurs sont éliminés. Tu es seul, et tu veux que le plateau se vide avant de te dévoiler. Kaas dit que l’Assassin a tendance à s’en prendre d’abord aux autres joueurs.
Il y a un trou ici. Si le Roi meurt, les Bandits gagnent tout de suite, ce qui met fin à la partie avant que l’Assassin puisse être le dernier. Un Assassin qui veut gagner doit donc retirer les deux Bandits avant que le Roi tombe, ou s’arranger pour que l’échange de l’Usurpateur change qui est le Roi. Aucun des deux articles ne dit ce qui se passe si les deux Bandits sont déjà éliminés quand le Roi meurt. La décision la plus sensée est que des Bandits éliminés ne peuvent pas gagner, donc le vrai plan de l’Assassin est de nettoyer les Bandits d’abord, puis d’achever le Roi. Mettez-vous d’accord là-dessus avant de commencer.
Usurpateur (Île)
Tu gagnes en portant le coup fatal au Roi, avec des blessures de combat ou un autre effet, comme lui faire vider sa bibliothèque. Quand tu le fais, la partie ne s’arrête pas. Tu prends la couronne :
- Tu deviens le nouveau Roi et ton total de points de vie passe à 50.
- L’ancien Roi reste dans la partie, devient l’Usurpateur, et tombe à 1 point de vie.
- Les conditions de victoire suivent les rôles : les Bandits veulent maintenant la mort du nouveau Roi, et le Chevalier te protège.
Cet échange est le meilleur moment de Kingdoms. Une partie qui semblait finie repart de zéro, et l’ancien Roi se retrouve soudain à 1 point de vie, avec à comprendre qui vient de le trahir.
Comment se déroule une partie
Le secret. Le Roi est le seul rôle public au début. Tous les autres gardent leur terrain caché jusqu’à la fin de la partie. Ça inclut les joueurs éliminés : les articles disent qu’un joueur n’a pas le droit de révéler son rôle même quand il est sorti, à quelques exceptions près. Les Bandits se révèlent quand le Roi meurt, et le Chevalier se révèle quand il ne reste que les deux derniers. Treachery fonctionne à l’inverse. Là-bas, l’identité d’un joueur éliminé est montrée à la table (règle 907.13 des règles de Treachery), ce qui explique en grande partie pourquoi les deux jeux se jouent différemment. À Kingdoms, le rôle d’un joueur mort reste un mystère.
Les attaques. Rien ne limite qui tu peux attaquer, donc tout est affaire de politique. Attaquer le Roi annonce que tu es probablement un Bandit ou l’Usurpateur, c’est pourquoi tant de joueurs frappent d’abord tous les autres.
Points de vie et blessures. Toutes les conditions de défaite habituelles de Commander s’appliquent toujours. Un joueur à 0 point de vie ou moins perd (règle 704.5a), un joueur avec dix marqueurs « poison » ou plus perd (règle 704.5c, expliquée dans les marqueurs poison), et les blessures de commandant fonctionnent normalement :
903.10a Un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus infligées par le même commandant au cours de la partie perd la partie. (C’est une action basée sur un état. Voir règle 704.)
Cette dernière compte beaucoup dans une partie avec un Roi à 50 points de vie. Cinquante points de vie, ça prend du temps à user, et les blessures de commandant sont souvent la façon la plus propre de les faire tomber. Notre guide des blessures de commandant explique comment elles se comptent, y compris avec les partenaires et les passés.
Concéder. Un joueur peut concéder à tout moment et quitte la partie immédiatement (règle 104.3a). Dans un jeu à rôles cachés, ça a de vraies conséquences. Si le Roi concède, il est hors de la partie, donc la décision la plus sensée est que les Bandits gagnent. Décidez au début si un Roi qui concède compte comme un Roi qui meurt.
Jouer à cinq joueurs
Retire l’Usurpateur. Tu distribues une Plaine, une Forêt, un Marais et deux Montagnes, et les rôles fonctionnent exactement comme ci-dessus, mais il n’y a pas d’échange et la mort du Roi signifie toujours une victoire des Bandits. La mort du Roi est donc une fin nette : les Bandits gagnent et la partie est terminée.
Les trous de règles à régler avant de jouer
Comme il n’y a pas de livre de règles officiel, ces questions reviennent à presque toutes les tables :
- Qu’est-ce qui compte comme « coup fatal » ? Draftsim dit blessures de combat ou autre effet, avec le fait de vider la bibliothèque comme exemple. La lecture la plus propre est que l’Usurpateur doit être le joueur dont les blessures, l’effet ou la capacité ont fait mourir le Roi. Si quelqu’un d’autre l’achève, il n’y a pas d’échange et c’est une victoire des Bandits.
- Qui est crédité d’un coup combiné ? Si l’Usurpateur et un Bandit frappent tous les deux le Roi pendant le même combat, les sources ne disent rien. Une règle équitable : celui dont les blessures ont fait tomber le Roi à 0 ou moins.
- Et si l’Usurpateur est déjà éliminé ? Alors il n’y a pas d’échange, et la mort du Roi est une simple victoire des Bandits.
- Les Bandits éliminés gagnent-ils quand même ? Comme plus haut, nous suggérons que non, ce qui donne à l’Assassin un vrai chemin vers la victoire.
- Les points de vie après l’échange. Le nouveau Roi est fixé à exactement 50, quel que soit son total d’avant, et l’ancien Roi est laissé à exactement 1.
Ce sont des décisions de table, pas des faits tirés d’une source : prends-les comme des suggestions et mettez-vous d’accord dessus d’abord.
Le rôle de Roi contre le monarque
Magic a sa propre mécanique appelée le monarque (règle 725) : le monarque pioche une carte supplémentaire à la fin de son tour et perd la désignation quand une créature lui inflige des blessures de combat. Le Monarch de Kingdoms est autre chose. C’est un rôle, pas une désignation, et jouer une carte qui dit « vous devenez le monarque » ne fait pas de toi le Monarch de Kingdoms et ne change pas ton rôle.
En anglais, pourtant, les deux portent le même nom. Reine Marchesa et Gardien de prison du palais disent toutes les deux « vous devenez le monarque » en arrivant sur le champ de bataille, et à une table de Kingdoms, quelqu’un demandera si ça fait de toi le Monarch. Non. Notre guide du monarque explique comment le voler, et l’initiative suit la même idée avec un donjon. Quand tu expliques les règles à de nouveaux joueurs, dis « le Roi » pour le terrain et « le monarque » pour la mécanique des cartes.
Construire un deck pour Kingdoms
Tu ne connais pas ton rôle quand tu t’assois, ce qui influence ce qu’est un bon deck. Les articles s’accordent sur quelques points :
- Choisis un deck flexible. Kaas dit que les decks non linéaires sont plus flexibles. Les decks combo construits autour d’un seul moteur, comme Nekusar, le terrasseur d'esprit ou Purphoros, dieu des Forges, ont du mal dans une partie qui est surtout de la diplomatie.
- Évite les decks qui terminent la partie de force. Un deck capable d’éliminer toute la table en un tour rend les rôles cachés inutiles, et tu peux très bien avoir le mauvais rôle au moment où tu le fais.
- Pense défense. La plupart des rôles veulent survivre jusqu’à la fin de la partie. Draftsim suggère Prison fantomale, Propagande et Ascétisme. Ghostly Prison et Propaganda disent toutes les deux que les créatures ne peuvent pas t’attaquer à moins que leur contrôleur paie
pour chaque créature attaquante, ce qui fait de toi une cible moins attirante sans attirer l’attention.
- Les staples passent bien. Anneau solaire va dans tous les decks, Kingdoms compris.
- Fais attention aux effets de sacrifice forcé. Le deck d’exemple de Kaas utilise des cartes comme Exécuteur impitoyable, Maraudeur sacpeau, Pacte de la tombe et Précepte d'Érébos. Elles font sacrifier une créature à chaque adversaire, et à Kingdoms ça inclut le Roi, qui ne te remerciera pas. Kaas les trouve difficiles à jouer précisément pour cette raison.
- Les effets de brouillard ont leur rôle. Grenouille à spores peut protéger le Roi (ou toi) d’un combat létal, une fois.
- Les decks tribaux sont économiques. Draftsim souligne que les decks tribaux construisent de bons plateaux sans gros investissement, ce qui convient à une partie où il faut être menaçant sans être terrifiant.
Le niveau de puissance des decks est une autre discussion. Si ton groupe utilise les Brackets de Commander, alignez le Bracket autour de la table avant que la distribution des rôles ait de l’importance. Une partie à rôles cachés avec un deck de Bracket 4 et cinq decks de Bracket 2 n’est pas cachée très longtemps.
Kingdoms contre Treachery
Les deux formats donnent à chaque joueur un rôle secret, donc on les confond. Ils sont construits différemment :
| Kingdoms | Treachery | |
|---|---|---|
| Joueurs | 6 (5 sans l’Usurpateur) | 4 à 8 (les règles prévoient une répartition pour chaque nombre) |
| Matériel des rôles | 6 terrains de base | Cartes d’identité avec capacités de dévoilement |
| Rôle public | Le Roi, dès le début | Le Leader, dès le début |
| Rôles | Roi, Chevalier, Assassin, Usurpateur, 2 Bandits | Leader, Gardiens, Assassins, Traîtres |
| Points de vie | Roi 50, les autres 40 | 40 normalement, sauf si une carte le change |
| Quand un joueur est éliminé | Son rôle reste caché | Son identité est révélée |
| Capacités spéciales | Aucune, juste l’échange de l’Usurpateur | Chaque identité autre que Leader a une capacité de dévoilement |
| Soutien officiel | Créé par des fans | Créé par des fans, avec des règles de Treachery et des cartes d’identité publiées |
Kingdoms est le plus rapide à mettre en place. Il te faut six terrains de base et aucune impression. Treachery est le plus profond, avec 62 cartes d’identité et beaucoup plus de choses qui se passent quand quelqu’un se dévoile. Si ton groupe aime le bluff et ne veut pas apprendre de capacités de cartes, commence par Kingdoms. S’il veut des dévoilements et des surprises, prends Treachery.
Suivre la partie à la table
Kingdoms est une partie de Commander normale avec un joueur à 50 points de vie, et à six joueurs tu suis six totaux de points de vie, plus les blessures de commandant, qui terminent beaucoup de ces parties. Les rôles cachés eux-mêmes vivent sur papier, dans les terrains que tu as distribués.
Lotus n’a pas de mode Kingdoms. Son mode Treachery distribue les cartes d’identité de Treachery, pas ces cinq rôles, donc pour Kingdoms tu distribues toujours les terrains à la main. Ce qu’il fait, c’est compter. Touche le total de points de vie d’un joueur et tape un nouveau nombre pour le fixer, c’est comme ça que tu donnes 50 au Roi, et que tu fais l’échange de l’Usurpateur en quelques touches (50 pour le nouveau Roi, 1 pour l’ancien). Il suit les blessures de commandant par commandant pour chaque place et élimine un joueur à 21 blessures d’un même commandant ou à 10 marqueurs « poison », jusqu’à 10 joueurs. Les parties de Commander peuvent aussi être étiquetées Shogun dans l’historique des parties.