L'initiative : comment ça marche et comment la prendre
Prends l'initiative et tu t'aventures tout de suite dans Les Souterrains, puis à chaque entretien. Comment ça marche, comment la voler, et si tu es déjà dans un autre donjon.

Dans cet article
L’initiative est arrivée avec Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur en 2022. Elle ressemble beaucoup au monarque : une désignation posée au milieu de la table, qui passe à celui qui touche son détenteur en combat. La différence, c’est ce qu’elle te rapporte, et à quelle vitesse.
Comment fonctionne l’initiative
La règle 726 des Règles complètes donne à l’initiative trois capacités qui appartiennent au jeu, pas à une carte :
Au début de l’entretien du joueur qui a l’initiative, ce joueur s’aventure dans Les Souterrains.
À chaque fois qu’une ou plusieurs créatures qu’un joueur contrôle infligent des blessures de combat au joueur qui a l’initiative, le contrôleur de ces créatures prend l’initiative.
À chaque fois qu’un joueur prend l’initiative, ce joueur s’aventure dans Les Souterrains.
Donc au moment où tu la prends, tu t’aventures. Si tu l’as toujours à ton prochain entretien, tu t’aventures encore. Un seul joueur peut avoir l’initiative à la fois.
Les Souterrains
Les Souterrains, c’est le donjon qu’utilise l’initiative. Tu descends d’une pièce à chaque fois que tu t’aventures, et à certaines pièces tu choisis entre deux chemins. Chaque chemin fait cinq pièces :
| Pièce | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| Entrée secrète | Cherche un terrain de base dans ta bibliothèque et mets-le dans ta main |
| Forge ou Puits perdu | Deux marqueurs +1/+1 sur une créature, ou regard 2 |
| Piège !, Arène ou Cachette | Un joueur perd 5 points de vie, une créature est provoquée, ou tu crées un Trésor |
| Archives ou Catacombes | Pioche une carte, ou crée un Squelette 4/1 avec la menace |
| Trône des Trois Morts | Révèle les dix cartes du dessus, mets une créature sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 et la défense talismanique jusqu’à ton prochain tour |
Les pièces que tu peux atteindre dépendent du chemin pris, donc toutes les combinaisons ne sont pas possibles. Atteindre le Trône termine le donjon. La prochaine fois que tu t’aventures dans Les Souterrains, tu recommences à l’Entrée secrète.
Prendre l’initiative à quelqu’un
Il faut qu’une ou plusieurs de tes créatures infligent des blessures de combat au joueur qui l’a. Un seul point d’une seule créature suffit. Tu la prends et tu t’aventures tout de suite, donc un seul attaquant non bloqué te donne une pièce immédiatement et une autre à ton prochain entretien.
Ceci ne prend pas l’initiative :
- Les blessures hors combat, comme les sorts de burn.
- Les blessures de combat infligées aux planeswalkers ou aux batailles du joueur qui a l’initiative.
- La perte de points de vie qui n’est pas due à des blessures.
Si tu es déjà dans un donjon
C’est là que beaucoup se trompent. Si tu es en plein milieu d’un autre donjon (grâce à une carte « aventurez-vous dans le donjon », par exemple) et que tu prends l’initiative, tu ne passes pas aux Souterrains. Tu continues dans le donjon où tu es (règle 701.49d). Les Souterrains ne commencent qu’une fois celui-là terminé.
Les cartes qui te donnent l’initiative
- Aventurière du Plumet blanc. Tu prends l’initiative quand elle arrive, et elle dégage une créature au début de l’entretien de chaque adversaire.
- Aventurier de Montprofond. Prend l’initiative quand il arrive et s’engage pour deux manas verts, ou six une fois que tu as terminé un donjon.
- Exploratrice aguerrie. Prend l’initiative et aide tes attaquants à passer.
- Explorer l'Outreterre. Va chercher deux terrains et te donne l’initiative.
Initiative ou monarque
Les deux désignations changent de main avec les blessures de combat, et les deux vont au joueur actif si leur détenteur quitte la partie. Le monarque te fait piocher une carte à ton étape de fin. L’initiative te fait t’aventurer tout de suite, puis à chaque entretien, donc la voler rapporte plus vite. On les compare côte à côte dans notre guide du monarque.
Suivre l’initiative à la table
En multijoueur, l’initiative change souvent de main, et on oublie facilement la pièce des Souterrains d’un tour à l’autre. Une pièce de monnaie ou un jeton devant le détenteur aide, avec la carte de donjon et un dé sur la pièce en cours.
Lotus a une pièce Initiative dans le menu. Active-la et fais-la glisser vers celui qui la prend : toute la table voit qui s’aventure au prochain entretien.