Lotus

L'initiative : comment ça marche et comment la prendre

Prends l'initiative et tu t'aventures tout de suite dans Les Souterrains, puis à chaque entretien. Comment ça marche, comment la voler, et si tu es déjà dans un autre donjon.

Par · Mis à jour le 3 octobre 2026 · 4 min de lecture

Illustration de Aventurier de Montprofond
Aventurier de Montprofond · Illustration : Michal Ivan
En bref
L’initiative est une désignation qu’un seul joueur détient. Quand tu la prends, tu t’aventures dans Les Souterrains, puis tu t’aventures encore au début de chacun de tes entretiens. À chaque fois qu’une ou plusieurs créatures infligent des blessures de combat au joueur qui a l’initiative, leur contrôleur la prend et s’aventure à son tour.
Dans cet article

L’initiative est arrivée avec Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur en 2022. Elle ressemble beaucoup au monarque : une désignation posée au milieu de la table, qui passe à celui qui touche son détenteur en combat. La différence, c’est ce qu’elle te rapporte, et à quelle vitesse.

Comment fonctionne l’initiative

La règle 726 des Règles complètes donne à l’initiative trois capacités qui appartiennent au jeu, pas à une carte :

Au début de l’entretien du joueur qui a l’initiative, ce joueur s’aventure dans Les Souterrains.

À chaque fois qu’une ou plusieurs créatures qu’un joueur contrôle infligent des blessures de combat au joueur qui a l’initiative, le contrôleur de ces créatures prend l’initiative.

À chaque fois qu’un joueur prend l’initiative, ce joueur s’aventure dans Les Souterrains.

Donc au moment où tu la prends, tu t’aventures. Si tu l’as toujours à ton prochain entretien, tu t’aventures encore. Un seul joueur peut avoir l’initiative à la fois.

Les Souterrains

Les Souterrains, c’est le donjon qu’utilise l’initiative. Tu descends d’une pièce à chaque fois que tu t’aventures, et à certaines pièces tu choisis entre deux chemins. Chaque chemin fait cinq pièces :

PièceCe qu’elle fait
Entrée secrèteCherche un terrain de base dans ta bibliothèque et mets-le dans ta main
Forge ou Puits perduDeux marqueurs +1/+1 sur une créature, ou regard 2
Piège !, Arène ou CachetteUn joueur perd 5 points de vie, une créature est provoquée, ou tu crées un Trésor
Archives ou CatacombesPioche une carte, ou crée un Squelette 4/1 avec la menace
Trône des Trois MortsRévèle les dix cartes du dessus, mets une créature sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 et la défense talismanique jusqu’à ton prochain tour

Les pièces que tu peux atteindre dépendent du chemin pris, donc toutes les combinaisons ne sont pas possibles. Atteindre le Trône termine le donjon. La prochaine fois que tu t’aventures dans Les Souterrains, tu recommences à l’Entrée secrète.

Prendre l’initiative à quelqu’un

Il faut qu’une ou plusieurs de tes créatures infligent des blessures de combat au joueur qui l’a. Un seul point d’une seule créature suffit. Tu la prends et tu t’aventures tout de suite, donc un seul attaquant non bloqué te donne une pièce immédiatement et une autre à ton prochain entretien.

Ceci ne prend pas l’initiative :

  • Les blessures hors combat, comme les sorts de burn.
  • Les blessures de combat infligées aux planeswalkers ou aux batailles du joueur qui a l’initiative.
  • La perte de points de vie qui n’est pas due à des blessures.

Si tu es déjà dans un donjon

C’est là que beaucoup se trompent. Si tu es en plein milieu d’un autre donjon (grâce à une carte « aventurez-vous dans le donjon », par exemple) et que tu prends l’initiative, tu ne passes pas aux Souterrains. Tu continues dans le donjon où tu es (règle 701.49d). Les Souterrains ne commencent qu’une fois celui-là terminé.

Les cartes qui te donnent l’initiative

Initiative ou monarque

Les deux désignations changent de main avec les blessures de combat, et les deux vont au joueur actif si leur détenteur quitte la partie. Le monarque te fait piocher une carte à ton étape de fin. L’initiative te fait t’aventurer tout de suite, puis à chaque entretien, donc la voler rapporte plus vite. On les compare côte à côte dans notre guide du monarque.

Suivre l’initiative à la table

En multijoueur, l’initiative change souvent de main, et on oublie facilement la pièce des Souterrains d’un tour à l’autre. Une pièce de monnaie ou un jeton devant le détenteur aide, avec la carte de donjon et un dé sur la pièce en cours.

Lotus a une pièce Initiative dans le menu. Active-la et fais-la glisser vers celui qui la prend : toute la table voit qui s’aventure au prochain entretien.

FAQ

Que se passe-t-il si tu prends l'initiative alors que tu es déjà dans un autre donjon ?
Tu continues dans le donjon où tu es. S’aventurer dans Les Souterrains ne lance Les Souterrains que si tu n’as pas déjà un donjon dans la zone de commandement (règle 701.49d). Une fois ce donjon terminé, la prochaine aventure te fait commencer Les Souterrains.
Peut-on s'aventurer dans Les Souterrains sans l'initiative ?
Seulement avec une carte qui dit « aventurez-vous dans Les Souterrains ». Un « aventurez-vous dans le donjon » normal ne peut pas choisir Les Souterrains : la carte de donjon dit que tu ne peux y entrer que si tu t’aventures dans Les Souterrains.
Que se passe-t-il si tu prends l'initiative alors que tu l'as déjà ?
Tu t’aventures encore. Prendre l’initiative déclenche toujours l’aventure, même si tu l’avais déjà (règle 726.5).
Que devient l'initiative si le joueur qui l'a perd la partie ?
Le joueur dont c’est le tour la prend. Si le joueur qui a l’initiative quitte la partie pendant son propre tour, c’est le joueur suivant dans l’ordre du tour qui la prend (règle 726.4).