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Les règles de MTG et de Commander, expliquées

Des guides de règles pour tout ce qui finit sur ton compteur de vie. Blessures de commandant, poison, le monarque, les marqueurs et les points de vie de départ de chaque format. La réponse courte d’abord, les cas particuliers ensuite.

Mécaniques

Les dés dans MTG : spindowns, d20 et qui commence

Les dés que Magic utilise vraiment, pourquoi un spindown sert à compter les points de vie et pas à lancer, ce que disent les règles sur les dés et les pièces, et comment choisir qui commence.

13 octobre 2026 · 5 min de lecture
Commander

Les brackets de Commander, expliqués

Ce que veulent dire les cinq brackets de Commander, ce que chacun autorise (Game Changers, combos, tours supplémentaires, destruction de terrains) et la liste complète des 53 Game Changers en 2026.

9 min de lecture
Formats

Les règles du Pauper Commander (PDH)

Le Pauper Commander, c'est le Commander avec une créature peu commune aux commandes et 99 communes. Règles du deck, rareté, 30 points de vie, 16 blessures de commandant et interdictions.

4 min de lecture
Formats

Les règles de l'Oathbreaker expliquées

L'Oathbreaker est un format multijoueur à 60 cartes mené par un planeswalker et un sort de signature. Règles du deck, taxe de commandement, vie de départ et liste d'interdictions.

5 min de lecture
Mécaniques

Comment marche le lien de vie

Le lien de vie te fait gagner autant de points de vie que les blessures infligées par une source, au même moment. En combat, avec la double initiative, l'infection et les déclencheurs de gain de vie.

5 min de lecture
Formats

Tous les formats de MTG, comparés

Commander, Standard, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft… Cartes autorisées, taille du deck, joueurs et points de vie de départ.

5 min de lecture
Formats

MTG Treachery expliqué

Treachery donne à chaque joueur de Commander un rôle secret : Leader, Gardien, Assassin ou Traître. Les rôles, leur répartition de 4 à 8 joueurs, et comment dévoiler.

6 min de lecture
Mécaniques

Trésor, Nourriture, Indice et cie

Ce que fait chaque jeton d'artefact courant, ce qu'il coûte à utiliser, et les règles qu'on se trompe souvent : un jeton qui quitte le champ de bataille disparaît.

4 min de lecture
Mécaniques

Les phases du tour, dans l'ordre

Un tour de Magic compte cinq phases : début, première phase principale, combat, seconde phase principale et fin. Chaque étape, ce qui s'y passe et les règles oubliées.

4 min de lecture
Mécaniques

Vitesse et vitesse maximale, expliquées

Allumez les moteurs ! te donne une vitesse de 1, qui augmente une fois par tour quand un adversaire perd des points de vie pendant ton tour. À 4, c'est la vitesse maximale. Les règles exactes et les cas limites.

3 min de lecture
Mécaniques

L'Anneau vous tente, expliqué

À chaque fois que l'Anneau te tente, tu choisis un porteur de l'Anneau et ton emblème l'Anneau devient plus fort, jusqu'à quatre capacités. Chaque niveau et les règles qu'on se trompe souvent.

3 min de lecture
Commander

Blessures de commandant : la règle des 21

Subis 21 blessures de combat d'un même commandant et tu perds, quels que soient tes points de vie. Ce qui compte, ce qui ne compte pas, et l'effet des partenaires, copies et de l'infection.

4 min de lecture
Marqueurs

Marqueurs « poison », infection et toxique

Dix marqueurs « poison » et tu perds, quel que soit ton total de points de vie. Comment l'infection, toxique et proliférer les distribuent, et ce qui change en Commander et en Troll à deux têtes.

3 min de lecture
Commander

La taxe de commandant, expliquée

Chaque fois que tu lances ton commandant depuis la zone de commandement, il coûte {2} de plus. Comment la taxe s'additionne, quand elle ne s'applique pas, et les cartes qui la contournent.

3 min de lecture
Marqueurs

Les marqueurs « radiation », expliqués

Les marqueurs « radiation » te font meuler au début de ta première phase principale et perdre 1 point de vie par carte non-terrain. Comment ils marchent, partent et se combinent avec proliférer.

3 min de lecture
Mécaniques

Le monarque contre l'initiative

Le monarque pioche une carte de plus à chaque étape de fin, jusqu'à ce que quelqu'un le touche en combat. Les règles exactes, ce qui se passe s'il quitte la partie, et la comparaison avec l'initiative.

4 min de lecture
Mécaniques

L'initiative, expliquée

Prends l'initiative et tu t'aventures tout de suite dans Les Souterrains, puis à chaque entretien. Comment ça marche, comment la voler, et si tu es déjà dans un autre donjon.

4 min de lecture
Formats

Les points de vie de départ de chaque format

20 dans la plupart des formats, 40 en Commander, 25 ou 30 en Brawl, 30 partagés en Troll à deux têtes. La liste complète, avec blessures de commandant et poison.

3 min de lecture
Marqueurs

Proliférer, expliqué

Proliférer ajoute un marqueur de plus de chaque sorte sur les permanents et les joueurs que tu choisis. Comment ça marche, ce que tu peux faire proliférer ou non, et les astuces des joueurs de Commander.

3 min de lecture