Des guides de règles pour tout ce qui finit sur ton compteur de vie. Blessures de commandant, poison, le monarque, les marqueurs et les points de vie de départ de chaque format. La réponse courte d’abord, les cas particuliers ensuite.
MécaniquesLes dés que Magic utilise vraiment, pourquoi un spindown sert à compter les points de vie et pas à lancer, ce que disent les règles sur les dés et les pièces, et comment choisir qui commence.
CommanderCe que veulent dire les cinq brackets de Commander, ce que chacun autorise (Game Changers, combos, tours supplémentaires, destruction de terrains) et la liste complète des 53 Game Changers en 2026.
FormatsLe Pauper Commander, c'est le Commander avec une créature peu commune aux commandes et 99 communes. Règles du deck, rareté, 30 points de vie, 16 blessures de commandant et interdictions.
FormatsL'Oathbreaker est un format multijoueur à 60 cartes mené par un planeswalker et un sort de signature. Règles du deck, taxe de commandement, vie de départ et liste d'interdictions.
MécaniquesLe lien de vie te fait gagner autant de points de vie que les blessures infligées par une source, au même moment. En combat, avec la double initiative, l'infection et les déclencheurs de gain de vie.
FormatsCommander, Standard, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft… Cartes autorisées, taille du deck, joueurs et points de vie de départ.
FormatsTreachery donne à chaque joueur de Commander un rôle secret : Leader, Gardien, Assassin ou Traître. Les rôles, leur répartition de 4 à 8 joueurs, et comment dévoiler.
MécaniquesCe que fait chaque jeton d'artefact courant, ce qu'il coûte à utiliser, et les règles qu'on se trompe souvent : un jeton qui quitte le champ de bataille disparaît.
MécaniquesUn tour de Magic compte cinq phases : début, première phase principale, combat, seconde phase principale et fin. Chaque étape, ce qui s'y passe et les règles oubliées.
MécaniquesAllumez les moteurs ! te donne une vitesse de 1, qui augmente une fois par tour quand un adversaire perd des points de vie pendant ton tour. À 4, c'est la vitesse maximale. Les règles exactes et les cas limites.
MécaniquesÀ chaque fois que l'Anneau te tente, tu choisis un porteur de l'Anneau et ton emblème l'Anneau devient plus fort, jusqu'à quatre capacités. Chaque niveau et les règles qu'on se trompe souvent.
CommanderSubis 21 blessures de combat d'un même commandant et tu perds, quels que soient tes points de vie. Ce qui compte, ce qui ne compte pas, et l'effet des partenaires, copies et de l'infection.
MarqueursDix marqueurs « poison » et tu perds, quel que soit ton total de points de vie. Comment l'infection, toxique et proliférer les distribuent, et ce qui change en Commander et en Troll à deux têtes.
CommanderChaque fois que tu lances ton commandant depuis la zone de commandement, il coûte de plus. Comment la taxe s'additionne, quand elle ne s'applique pas, et les cartes qui la contournent.
MarqueursLes marqueurs « radiation » te font meuler au début de ta première phase principale et perdre 1 point de vie par carte non-terrain. Comment ils marchent, partent et se combinent avec proliférer.
MécaniquesLe monarque pioche une carte de plus à chaque étape de fin, jusqu'à ce que quelqu'un le touche en combat. Les règles exactes, ce qui se passe s'il quitte la partie, et la comparaison avec l'initiative.
MécaniquesPrends l'initiative et tu t'aventures tout de suite dans Les Souterrains, puis à chaque entretien. Comment ça marche, comment la voler, et si tu es déjà dans un autre donjon.
Formats20 dans la plupart des formats, 40 en Commander, 25 ou 30 en Brawl, 30 partagés en Troll à deux têtes. La liste complète, avec blessures de commandant et poison.
MarqueursProliférer ajoute un marqueur de plus de chaque sorte sur les permanents et les joueurs que tu choisis. Comment ça marche, ce que tu peux faire proliférer ou non, et les astuces des joueurs de Commander.