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Contadores de veneno: infectar, tóxico y la regla de los 10

Con diez contadores de veneno pierdes, tengas las vidas que tengas. Cómo los reparten infectar, tóxico y proliferar, y qué cambia en Commander y Gigante de dos cabezas.

Por · Actualizado 3 de octubre de 2026 · 3 min de lectura

Ilustración de Elfo iridiscente
Elfo iridiscente · Ilustración de Steve Argyle
Respuesta corta
Un jugador con 10 o más contadores de veneno pierde el juego, da igual cuántas vidas tenga. Las criaturas con infectar hacen daño a los jugadores en forma de contadores de veneno en lugar de pérdida de vidas. Tóxico da contadores de veneno además del daño de combate normal. En Commander el número también es 10, y en Gigante de dos cabezas es 15 por equipo.
En este artículo

El veneno es la otra forma de perder en Magic. Tu total de vidas puede estar en 40 y no importa: el décimo contador de veneno acaba tu partida.

La regla de los 10 contadores de veneno

La regla 704.5c dice que un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego. Igual que quedarse en 0 vidas, es una acción basada en estado. Se comprueba todo el rato y ocurre en cuanto cae el décimo contador.

Los contadores de veneno no tienen nada que ver con tus vidas. Ganar vidas, incluido el vínculo vital, no los quita. Subir a 100 vidas no aleja el límite. La única salida es una carta que los quite específicamente o que impida que los obtengas.

De dónde salen los contadores de veneno

Infectar

Infectar es una habilidad de palabra clave de Cicatrices de Mirrodin. Cambia lo que hace el daño en lugar de sumarse a él:

  • El daño a un jugador le da esa cantidad de contadores de veneno en lugar de hacerle perder vidas.
  • El daño a una criatura pone esa cantidad de contadores -1/-1 sobre ella en lugar de marcar daño.

Así que una criatura 2/2 con infectar que te golpea sin bloquear deja tu total de vidas donde estaba y te da 2 de veneno. Funciona con cualquier daño, no solo el de combate: si una criatura con infectar hace daño mediante una habilidad, eso también es veneno. Elfo iridiscente, Agente de ruina y la tierra Nexo de polillas de tinta son las cartas alrededor de las que se construyen la mayoría de los mazos de infectar.

Tóxico

Tóxico llegó con Phyrexia: Todos serán uno en 2023. Se suma al daño en lugar de reemplazarlo:

  • Una criatura con tóxico 2 que te hace daño de combate hace ese daño de forma normal y te da 2 contadores de veneno.
  • Solo lo activa el daño de combate a un jugador. El daño a criaturas y el daño que no es de combate no.
  • Si una criatura tiene más de una habilidad de tóxico, se suman. Tóxico 2 más tóxico 1 da un valor total de tóxico de 3.

Las criaturas con tóxico suelen ser pequeñas, así que aportan 1 o 2 de veneno por golpe. El daño de verdad suele venir de subir el valor de tóxico de una criatura o de proliferar.

Cartas que dan veneno directamente

Algunas cartas dan contadores de veneno sin hacer daño. Ratas icóridas le da un contador de veneno a cada jugador cuando entra. Otras cartas pirexianas lo hacen al atacar o al dispararse con un hechizo.

Proliferar lo acelera

Proliferar pone un contador más de cada tipo sobre cualquier cantidad de permanentes y jugadores que elijas. Eso incluye los contadores de veneno de tus oponentes. Un solo proliferar en una mesa de 4 jugadores puede añadir un contador de veneno a todos tus oponentes a la vez. Mira cómo funciona proliferar para ver las reglas completas.

Las cartas de Phyrexia: Todos serán uno también se fijan en el veneno con Corrupto. Una habilidad de Corrupto se activa en cuanto un oponente tiene tres o más contadores de veneno.

El veneno en Commander

Commander no cambia el número de veneno. Empiezas con 40 vidas, pero sigues perdiendo con 10 de veneno. Un mazo de infectar puro necesita una cuarta parte del daño que necesita un mazo normal, y por eso muchos grupos de juego mencionan infectar cuando hablan del nivel de poder antes de la partida.

El veneno en Gigante de dos cabezas

En Gigante de dos cabezas, los dos jugadores de un equipo comparten el total de vidas y también los contadores de veneno. Un equipo pierde con 15 de veneno, no con 10. Si proliferas y los dos jugadores del otro equipo están envenenados, solo uno de ellos recibe el contador extra, porque es una sola reserva compartida (regla 701.34b).

Cómo llevar la cuenta

Es fácil perder la cuenta del veneno, porque está al lado del total de vidas y nadie lo mira. Un d10 por jugador sirve para el 1 contra 1. En multijugador, sobre todo con proliferar, es fácil que se escape un contador.

Lotus tiene un contador de Veneno para cada jugador que activas desde el menú Contadores. Al llegar a 10, ese jugador queda eliminado por veneno, y el Resumen del juego indica el veneno como causa.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos contadores de veneno hacen falta en Commander?
Diez, igual que en cualquier otro formato. Commander sube las vidas iniciales a 40 pero no toca el número de veneno, y por eso los mazos de infectar pueden dar miedo en una mesa de Commander.
¿Se pueden quitar los contadores de veneno?
Solo si una carta lo dice. Unas pocas cartas los quitan o impiden que los obtengas, como Melira, paria sylvok («No puedes obtener contadores de veneno»). Ganar vidas no sirve de nada contra el veneno.
¿El daño de infectar te hace perder vidas?
No. El daño de infectar a un jugador le da contadores de veneno en lugar de hacerle perder vidas (regla 702.90b). El vínculo vital sigue funcionando, porque el daño se hace igualmente.
¿Qué diferencia hay entre infectar y tóxico?
Infectar reemplaza el daño. Tóxico se suma a él. El daño de una criatura con infectar se convierte en contadores de veneno en vez de pérdida de vidas. Una criatura con tóxico hace daño de combate normal y además le da al jugador tantos contadores de veneno como su valor de tóxico.
¿Cuántos contadores de veneno hacen perder en Gigante de dos cabezas?
Quince. En Gigante de dos cabezas, los contadores de veneno son compartidos por el equipo, y el equipo pierde con 15 (regla 810.8d).