Fases del turno en MTG: todas las fases y pasos en orden
Un turno de Magic tiene cinco fases: inicial, principal precombate, combate, principal poscombate y final. Todos los pasos que hay dentro, qué pasa en cada uno y las reglas que se olvidan.

En este artículo
Todos los turnos de Magic siguen la misma estructura. Conocerla es lo que te dice cuándo puedes lanzar qué, cuándo ocurren tus disparos de «al comienzo de» y por qué no puedes responder a un enderezar.
Las cinco fases
Regla 500.1 de las Reglas Completas:
Un turno consta de cinco fases, en este orden: inicial, principal precombate, combate, principal poscombate y final.
Las fases inicial, de combate y final se dividen en pasos. Las dos fases principales no tienen ninguno.
| Fase | Pasos |
|---|---|
| Inicial | Enderezar, mantenimiento, robar |
| Principal precombate | ninguno |
| Combate | Inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, final del combate |
| Principal poscombate | ninguno |
| Final | Paso final, limpieza |
Fase inicial
Paso de enderezar
Tus permanentes que salieron de fase entran en fase, y los que están en fase con cambio de fase salen de fase. Si la partida usa el día y la noche, el juego comprueba si cambia. Después enderezas tus permanentes.
Aquí nadie recibe prioridad (regla 502.4). No puedes lanzar hechizos ni activar habilidades, y lo que se dispare durante el paso de enderezar espera hasta el mantenimiento.
Paso de mantenimiento
No pasa nada automáticamente. Se disparan las habilidades de «al comienzo de tu mantenimiento» y después recibes prioridad, así que este es el primer momento del turno en el que alguien puede lanzar un instantáneo.
Paso de robar
Robas una carta y después recibes prioridad. En una partida de dos jugadores, el jugador que empieza se salta el paso de robar de su primer turno (regla 103.8a). En Commander y en otras partidas multijugador nadie se lo salta.
Fase principal precombate
También se llama primera fase principal. Al principio pasan unas cuantas cosas, en este orden: si eres el archienemigo, pones en marcha un plan, pones un contador de sabiduría sobre cada una de tus Sagas y después recibes prioridad.
En la fase principal puedes lanzar criaturas, conjuros, artefactos, encantamientos y planeswalkers, pero solo mientras la pila esté vacía. También puedes jugar una tierra por turno, en cualquiera de las dos fases principales.
Fase de combate
Inicio del combate
En las partidas multijugador en las que tienes que elegir a un oponente al que atacar, lo eliges aquí. Después los jugadores reciben prioridad. Es el último momento para girar una criatura antes de que pueda atacar.
Declarar atacantes
Eliges qué criaturas enderezadas atacan, y a qué jugador, planeswalker o batalla ataca cada una. Atacar las gira, salvo que tengan vigilancia. Se disparan las habilidades de «siempre que esta criatura ataque».
Si nadie ataca, se saltan los pasos de declarar bloqueadoras y de daño de combate (regla 508.8).
Declarar bloqueadoras
El jugador defensor elige qué criaturas enderezadas bloquean, y a qué atacante bloquea cada una. Se disparan las habilidades de «siempre que esta criatura bloquee» y de «es bloqueada».
Daño de combate
Todas las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen su daño al mismo tiempo. Si alguna tiene dañar primero o dañar dos veces, hay dos pasos de daño de combate: las criaturas con dañar primero y dañar dos veces hacen daño en el primero, y el resto (más las de dañar dos veces otra vez) en el segundo.
Este es el paso en el que se hace el daño de comandante, y en el que el monarca y la iniciativa cambian de manos.
Final del combate
Se disparan las habilidades de «al final del combate». Cuando termina este paso, todas las criaturas se retiran del combate.
Fase principal poscombate
También se llama segunda fase principal. Funciona como la primera, sin las acciones del archienemigo y de las Sagas. Si no jugaste una tierra en tu primera fase principal, puedes jugarla ahora.
Fase final
Paso final
Se disparan las habilidades de «al comienzo de tu paso final» y después los jugadores reciben prioridad. El monarca roba aquí.
Limpieza
Pasan tres cosas:
- Si tienes más cartas en la mano que tu tamaño máximo de mano (normalmente siete), descartas hasta quedarte en él.
- El daño de todos los permanentes desaparece.
- Terminan todos los efectos de «hasta el final del turno» y de «este turno».
Normalmente nadie recibe prioridad en el paso de limpieza. Si algo se dispara o se produce una acción basada en estado, los jugadores sí reciben prioridad, y luego hay otro paso de limpieza.
El maná se vacía entre cada paso
El maná que no gastas sale de tu reserva de maná al final de cada paso y de cada fase (regla 500.5), no solo al final del turno. El maná que agregas en tu mantenimiento ya no está en el paso de robar.
Fases y pasos adicionales
Algunas cartas añaden cosas al turno:
- Asalto implacable y Agresión con agravantes añaden una fase de combate adicional y una fase principal adicional después de la fase principal actual.
- Esfinge del Segundo Sol añade una fase inicial adicional completa después de tu fase principal poscombate: enderezar, mantenimiento y robar otra vez.
- Bruma paradojal le da al jugador encantado un paso de mantenimiento adicional cada turno.
- Obeka, fraccionadora de segundos te da un paso de mantenimiento adicional por cada punto de daño de combate que hace a un jugador.
Y Reloj de sol del infinito va en sentido contrario: termina el turno en el acto, saltándose todo lo que queda excepto la limpieza.
Llevar la cuenta en la mesa
En una partida de Commander a 4 jugadores, lo difícil no son los pasos, sino recordar de quién es el turno y cuánto tiempo lleva.
Lotus tiene un Contador de turnos que muestra de quién es el turno y cuenta los turnos. También puedes activar el Temporizador de turno. Una pulsación larga lo devuelve al jugador anterior si alguien tocó demasiado pronto.