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MTG Treachery: la variante de Commander con roles ocultos, explicada

Treachery reparte a cada jugador de Commander un rol secreto: Líder, Guardián, Asesino o Traidor. Los roles, cuántos hay de cada uno de 4 a 8 jugadores y cómo funciona revelarse.

Por · Actualizado 8 de octubre de 2026 · 6 min de lectura

Ilustración de Traición
Traición · Ilustración de Matthew D. Wilson
Respuesta corta
Treachery es una variante multijugador creada por fans, pensada para Commander, en la que cada jugador recibe en secreto una carta de identidad. El Líder juega boca arriba y empieza. Los Guardianes ganan con el Líder, los Asesinos ganan cuando el Líder muere y el Traidor tiene que ser el último jugador en pie. Todos menos el Líder se mantienen ocultos hasta que deciden revelarse.
En este artículo

Treachery toma una mesa normal de Commander y le da a cada jugador un trabajo secreto. Un jugador es el Líder, y el resto de la mesa puede estar protegiéndolo, cazándolo o esperando para volverse contra todos. Se inspiró en el juego de mesa BANG!, y se juega como una partida de Hombres Lobo con mazos de 100 cartas.

Treachery nació en la comunidad de Commander, y los jugadores han ido puliendo sus reglas juntos a lo largo de los años. Los números de regla y los repartos de roles de este artículo vienen de las Treachery Comprehensive Rules actuales (mayo de 2026); las reglas completas y las 62 cartas de identidad están en Treachery.app.

Los cuatro roles

Cada jugador recibe una carta de identidad. Su subtipo es tu rol, y tu rol decide cómo ganas.

  • Líder. Juega boca arriba y juega el primer turno. El equipo del Líder (Líder más Guardianes) gana cuando ya no queda ningún Asesino ni Traidor.
  • Guardián. Oculto. Estás en el equipo del Líder, así que ganas o pierdes con él.
  • Asesino. Oculto. Los Asesinos son un equipo, y ganan en cuanto el Líder está muerto y al menos un Asesino sigue en la partida.
  • Traidor. Oculto y solo. Solo ganas si todos los demás jugadores han salido de la partida, otros Traidores incluidos. Normalmente eso significa mantener vivo al Líder hasta que caigan los Asesinos, y luego acabar tú con el Líder.

La trampa para los Guardianes está escrita en las reglas:

907.8b. El equipo del líder pierde el juego si todos los jugadores que controlan una identidad de Líder han perdido el juego, aunque al menos una identidad de Guardián siga en el juego. Esto tiene prioridad sobre todos los efectos que impedirían que un jugador que controla una identidad de Guardián pierda el juego (como el Ángel de platino).

Así que un Guardián con Ángel de platino en el campo de batalla pierde igualmente cuando muere el Líder. El Ángel dice que no puedes perder el juego, y la regla de Treachery tiene prioridad sobre eso.

Cuántos hay de cada rol

La tabla oficial para 4 a 8 jugadores (regla 907.3c):

JugadoresLíderGuardianesAsesinosTraidores
41021
51121
61131
71231
81232

Todos conocen la mezcla antes de que empiece la partida. Lo que no saben es quién tiene qué carta. La regla base detrás de la tabla: exactamente un Líder, al menos un Traidor, tantos Asesinos como la mitad de los jugadores redondeando hacia abajo, y Guardianes o Traidores en los puestos que quedan.

Preparación y vidas iniciales

Baraja las cartas de identidad para tu número de jugadores y reparte una boca abajo a cada jugador. Cada uno mira la suya. El Líder pone la suya boca arriba en la zona de mando. Los demás ponen la suya ahí boca abajo.

Las vidas iniciales son las normales de Commander: 40 cada uno. Algunas cartas de Líder lo cambian. The Old Ruler suma 20 a las vidas iniciales de su jugador, así que ese Líder empieza con 60 y una carta extra en la mano. La regla de los 21 de daño de comandante se sigue aplicando, y a menudo es la forma más limpia de tumbar a un Líder con 60 vidas.

Si todavía no tienes las cartas impresas, la web oficial propone tierras básicas para sustituirlas: Llanura para el Líder, Isla para un Guardián, Montaña para un Asesino y Pantano para el Traidor. Funciona, pero pierdes lo mejor del formato.

Revelarse y Undercover

Todas las identidades que no son de Líder tienen un coste de revelar. Siempre que tengas prioridad, puedes pagarlo y poner tu carta boca arriba. Es una acción especial, así que dar la vuelta a la carta no usa la pila. Revelarte dispara luego una habilidad de un solo uso, y son fuertes: The Golem, un Guardián, hace que un jugador Líder pierda 6 vidas mientras tú ganas 6, y luego da antimaleficio a todos los Líderes e impide que se les ataque.

El precio es que ahora todos conocen tu rol. Hasta que te revelas, cuentas como oponente de todos los demás jugadores y no tienes compañeros de equipo.

Muchos Guardianes también tienen Undercover (regla 702.TR02). Solo puedes revelar una carta con Undercover después de que se haya revelado otra identidad que no sea de Líder, o después de que un jugador distinto de ti haya atacado a un jugador Líder en esa partida. Así un Guardián no puede cobrar su protección en el segundo turno.

Un detalle de reglas: poner una criatura en el campo de batalla ya atacando no cuenta como atacar al Líder para Undercover. La criatura tiene que declararse como atacante.

Cuando un jugador sale de la partida

Cuando alguien pierde o se rinde, su carta de identidad se revela a toda la mesa (regla 907.13). Así descubre la mesa si el jugador que acaba de morir era un Asesino o un Guardián, y a menudo cambia quién ataca a quién después. Al final de la partida se revelan todas las cartas boca abajo.

Jugar a Treachery con teléfonos

Necesitas las cartas de identidad para jugar bien. La web oficial tiene archivos para imprimir, o puedes saltarte la impresión con Treachery.app, una app web gratuita que hicimos nosotros. Cada teléfono recibe su propia identidad secreta, que mantienes pulsada para mirarla; la app sabe cuándo ha ganado un equipo, y tiene la guía de reglas completa, las 62 cartas de identidad en un buscador de oracle y hojas para imprimir en casa si tu grupo prefiere el papel.

Treachery.app no cuenta las vidas. Si quieres los roles y los totales de vidas en la misma pantalla, Lotus tiene un modo Treachery (más sobre eso abajo).

Llevar la cuenta en la mesa

Una partida de Treachery es una partida de Commander de 5 a 7 jugadores con un jugador con un total de vidas distinto, así que necesitas un contador de vidas que aguante una mesa grande. El daño de comandante hay que llevarlo por comandante para cada jugador, y con el Líder en 60 vidas, el umbral de 21 de daño de comandante importa más que en una partida normal. Nuestra guía del daño de comandante explica cómo cuenta.

Lotus aguanta hasta 10 jugadores con vidas, daño de comandante y veneno por puesto. Elimina a un jugador con 21 de daño de un mismo comandante o con 10 de veneno.

Lotus también tiene Treachery integrado. Actívalo en Ajustes, Modos de juego, y toca el botón de Treachery en la pantalla de juego para repartir los roles. Usa el mismo reparto de roles que Treachery.app y funciona con 4 a 10 jugadores. Vas pasando el teléfono y cada jugador mantiene pulsado para mirar su identidad, o escanea un código QR para verla en su propio teléfono. El Líder va boca arriba, y las 20 vidas extra de The Old Ruler se suman solas. Revelarse se hace desde la vista de la mesa, los Guardianes caen con su último Líder y el equipo ganador se anuncia cuando la partida está decidida.

Para los totales de vidas de otros formatos, mira las vidas iniciales en cada formato de MTG.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hacen falta para Treachery?
Al menos cuatro. La web oficial dice que funciona mejor con 5 a 7, y las reglas incluyen repartos de roles para 4 a 8 jugadores.
¿Los Guardianes pierden si muere el Líder?
Sí. El equipo del Líder pierde en cuanto todos los Líderes han perdido, aunque un Guardián siga vivo con todas sus vidas (regla 907.8b de Treachery).
¿Se puede jugar Treachery sin las cartas de identidad?
Sí. La web oficial propone tierras básicas como cartas de rol para una partida sencilla: la Llanura es el Líder, la Isla un Guardián, la Montaña un Asesino y el Pantano el Traidor. Así pierdes las habilidades de revelar.
¿Con cuántas vidas empieza el Líder en Treachery?
Con las mismas que los demás, 40 en Commander, salvo que su carta de identidad lo cambie. The Old Ruler, por ejemplo, suma 20, así que ese Líder empieza con 60.