Dados de MTG: spindowns, d20 y cómo decidir quién empieza
Qué dados usa Magic de verdad, por qué un spindown es un contador de vidas y no un dado para tirar, qué dicen las reglas sobre tirar dados y lanzar monedas, y cómo elegir quién empieza.

En este artículo
La mayoría de los jugadores de Magic tienen más dados de los que llegan a tirar. El dado de 20 caras del Bundle está delante de ti como contador de vidas, un montón de d6 marcan contadores +1/+1, y entonces una carta dice «tira 1d20» y todos buscan un dado que no esté contando ya algo.
Los dados que usa Magic de verdad
| Dado | Para qué se usa |
|---|---|
| d20 (spindown) | Totales de vidas. Se gira hacia abajo paso a paso |
| d20 (normal) | Decidir quién empieza, cartas de d20 como Delina |
| d6 | Contadores +1/+1, lealtad, fichas, el dado planar de Planechase |
| d4, d8, d10, d12 | Cartas de las colecciones de D&D que los piden |
| Moneda | Cartas de cara o cruz como Krark |
Casi siempre, un dado en la mesa es un contador, no un número aleatorio. No pasa nada, pero da problemas cuando una carta pide una tirada de verdad.
Spindown frente a d20 normal
Un spindown es un d20 con los números en orden: el 20 está al lado del 19, el 19 al lado del 18, y así hasta abajo. Eso es lo que lo hace bueno para las vidas: recibes 1 de daño y giras el dado a la cara de al lado.
También es la razón por la que es un mal dado aleatorio. En un d20 normal, las caras opuestas suman 21 y los números altos y bajos están repartidos por todo el dado. En un spindown, los números altos están todos en un lado. Una tirada suave, o un dado que solo vuelca una vez, cae cerca de donde empezó. Si alguien tira para el primer turno con su spindown que llevaba un rato en el 20, pídele que use un d20 de verdad.
Qué dicen las reglas sobre los dados
La regla 706.1a fija el estándar que tiene que cumplir cualquier dado:
Un efecto así puede referirse a un «dado de N caras», a «dados de N caras» o a uno o más «dN», donde N es un número entero positivo. En esos casos, el dado debe tener N resultados igual de probables, numerados del 1 al N.
Unas cuantas reglas más que te vas a encontrar:
- Los dados digitales valen. La regla 706.1b permite a los jugadores acordar otro método, incluido uno digital, siempre que tenga la misma cantidad de resultados igual de probables.
- Resultado natural frente a resultado. El número del dado es el resultado natural. Los modificadores como +1 cambian el resultado final, no el natural (706.2). Las cartas que se fijan en un «20 natural» miran el dado en sí.
- Tirar con ventaja. Guía pixie, Clase: bárbaro y el comandante Wyll te hacen tirar un dado extra e ignorar la tirada más baja.
Lanzar monedas
Los lanzamientos de moneda funcionan igual (regla 705). La moneda necesita dos caras igual de probables, y puedes cambiarla por otra cosa, como par/impar en un dado, si todos están de acuerdo.
Hay un detalle que importa para los mazos de Commander construidos alrededor de las monedas. En los efectos que te piden ganar o perder un lanzamiento, el jugador que lanza elige cara o cruz, y solo ese jugador puede ganar o perder (705.2). Así que el lanzamiento de un oponente nunca cuenta como una victoria tuya para Truhan de taberna o Encuentro fortuito. Pulgar de Krark te deja lanzar dos monedas e ignorar una, y así es como los mazos de Krark ganan más lanzamientos de los que pierden. edh.wiki tiene una lista de comandantes de cara o cruz.
Decidir quién empieza
Las reglas lo dejan en manos de los jugadores. Regla 103.1:
En la primera partida de un enfrentamiento (incluido un enfrentamiento de una sola partida), los jugadores pueden usar cualquier método en el que estén de acuerdo (lanzar una moneda, tirar dados, etc.) para hacerlo.
Estrictamente, quien gana esa tirada elige quién juega el primer turno. Casi todas las mesas de Commander simplemente dejan empezar a la tirada más alta. Después:
- El orden de turno va en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial.
- Los empates normalmente se repiten. Solo vuelven a tirar los jugadores empatados. Es una costumbre de mesa, no una regla.
- En un enfrentamiento, quien perdió la partida anterior elige quién empieza la siguiente.
- En Archenemy nadie tira: el archienemigo siempre empieza (103.1b).
En una partida de dos jugadores, el jugador inicial se salta su primer robo. En Commander no se lo salta nadie. La guía de las fases del turno tiene los detalles.
El dado planar
Planechase (una variante casual) usa su propio dado de seis caras: un símbolo de Planeswalker, un símbolo de caos y cuatro caras en blanco (901.3a). En tu turno, durante una fase principal y con la pila vacía, puedes tirarlo. La primera tirada de cada turno es gratis, y cada tirada extra cuesta más que la anterior (901.9).
El dado planar es un dado para los disparos, pero no para los números. Tirarlo dispara al Enano de oropel, pero los efectos que se fijan en el resultado de una tirada lo ignoran (901.9d).
Dados en la mesa, sin el montón
El problema de los dados físicos en Commander es que hacen dos trabajos. El d20 que lleva el daño de comandante de alguien es justo el que agarra cuando Delina ataca, y de repente nadie sabe cuál era el total de vidas. Llevar los contadores y las tiradas aleatorias en cosas separadas lo arregla.
Lotus tiene Dados con d4, d6, d8, d10, d12, d20, Dados personalizados de cualquier tamaño y cara o cruz. Con Fijar en pantalla dejas un dado en la pantalla principal. Tirada alta tira un d20 para cada jugador a la vez, repite los empates y puede fijar el jugador inicial para el Contador de turnos.