Todos los contadores de MTG: qué hace cada tipo
Todos los tipos de contadores de Magic: veneno, energía, experiencia y radiación en jugadores, +1/+1, lealtad, escudo, aturdimiento y más en permanentes, y qué no es un contador.

En este artículo
En Magic los contadores sirven para un montón de cosas distintas. Algunos ganan partidas por sí solos, otros son un recurso que gastas y otros solo existen para que una carta los cuente. Aquí tienes todos los tipos que vas a ver de verdad en una mesa, ordenados por dónde se ponen.
Qué es un contador
Las reglas lo definen en una línea:
122.1. Un contador es un marcador que se pone sobre un objeto o un jugador y que modifica sus características y/o interactúa con una regla, una habilidad o un efecto. Los contadores no son objetos y no tienen características. En particular, un contador no es una ficha y una ficha no es un contador.
Tres reglas se aplican a todos los contadores:
- Los contadores con el mismo nombre son intercambiables. Un contador +1/+1 de una carta es igual que uno de otra.
- Los contadores no siguen a una carta de una zona a otra. Una criatura con cinco contadores +1/+1 que muere o vuelve a la mano los pierde todos (regla 122.2).
- Los contadores +1/+1 y -1/-1 se anulan. Si un permanente tiene de los dos, se quitan por parejas hasta que solo queda un tipo (regla 704.5q).
Contadores sobre jugadores
Los jugadores también pueden tener contadores. Estos son los cuatro con los que te vas a encontrar, y son los que la gente olvida, porque están junto al total de vidas y no sobre una carta.
| Contador | Qué hace | De dónde sale |
|---|---|---|
| Veneno | Con 10 pierdes, tengas las vidas que tengas | Infectar, tóxico, cartas pirexianas |
| Energía | Un recurso que pagas con | Kaladesh, Modern Horizons 3 |
| Experiencia | Las cartas miran cuántos tienes | Comandantes de Commander 2015 |
| Radiación | Mueles y pierdes vidas en cada fase principal precombate | Fallout |
El veneno es el único que termina la partida por sí solo. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde (regla 122.1f). En Commander el número también es diez. Todas las reglas en cómo funcionan los contadores de veneno.
La energía se gasta, no se cuenta. Cada símbolo es un contador de energía, y pagar
significa quitarte uno (regla 107.14). Guía de almas te da energía siempre que otra criatura que controlas entra, y gasta tres para potenciar a un atacante.
Los contadores de experiencia no se gastan. Solo se acumulan. Cartas como Merin del clan Nel Toth y Mízzix de los izmagnus los reparten y mejoran cuantos más tengas.
Los contadores de radiación te hacen moler al comienzo de tu fase principal precombate. Pierdes 1 vida y quitas un contador de radiación por cada carta que no sea tierra molida. Mira contadores de radiación para el disparo completo.
Contadores sobre permanentes
Contadores +1/+1 y -1/-1
Los contadores más comunes del juego. Cada contador +1/+1 suma 1 a la fuerza y a la resistencia, y cada contador -1/-1 resta 1 (regla 122.1a). El daño de infectar a una criatura llega en forma de contadores -1/-1. Balista andante usa sus contadores +1/+1 como munición, y Escamas endurecidas añade uno extra cada vez que se pondrían contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas.
Lealtad, defensa y sabiduría
Estos tres contadores llevan la cuenta de un tipo de carta:
- La lealtad es la salud de un planeswalker. Con 0 de lealtad va al cementerio (regla 122.1e).
- La defensa hace lo mismo con las batallas (regla 122.1g).
- Los contadores de sabiduría hacen avanzar una Saga por sus capítulos. Cada nuevo contador de sabiduría dispara el siguiente capítulo, como en El gran anciano renacido (regla 714.2b).
Contadores de palabra clave
Un contador de palabra clave le da esa habilidad al permanente: volar, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, descomposición, exaltado, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, desvanecerse, arrollar o vigilancia (regla 122.1b). Gigante de cristal recibe un contador de palabra clave al azar (o un contador +1/+1) al comienzo del combate en cada uno de tus turnos.
Escudo, aturdimiento y consumación
- Escudo: si el permanente fuera a ser destruido o a recibir daño, en vez de eso quitas un contador de escudo (regla 122.1c).
- Aturdimiento: si el permanente fuera a enderezarse, en vez de eso quitas un contador de aturdimiento (regla 122.1d).
- Consumación: si el permanente fuera a ir al cementerio, en vez de eso se exilia (regla 122.1h).
Carga, tiempo, aceite y los demás
La mayoría de los demás contadores, como los de carga, tiempo, aceite, edad y estrofa, no tienen reglas propias. Lo que hacen lo dice la carta que los usa. Cáliz flujo eterno se gira para dar un maná incoloro por cada contador de carga. Suspender y desmaterializarse hacen la cuenta atrás con contadores de tiempo.
Cosas que no son contadores
Muchas cosas que llevas en una partida parecen contadores, pero no lo son. Eso importa para las cartas que mueven, duplican o quitan contadores, y para proliferar, que solo funciona con contadores de verdad.
- El daño de comandante es un total por cada comandante, no contadores. Mira las reglas del daño de comandante.
- El impuesto de comandante es un coste adicional. Mira el impuesto de comandante.
- El monarca y la iniciativa son designaciones. Mira el monarca y la iniciativa.
- La velocidad de «¡Enciende el motor!» es un valor que tiene un jugador. Mira cómo funciona la velocidad.
- Tesoro, Comida, Pista y compañía son fichas. Mira las fichas de MTG.
- Contrarrestar un hechizo significa cancelarlo en la pila (regla 701.6a). En inglés es la misma palabra, counter, pero no tiene nada que ver con los contadores.
Duplicar contadores
A los mazos de contadores les encantan los duplicadores. Temporada duplicadora duplica los contadores que se ponen sobre permanentes que controlas. Vórinclex, incursor monstruoso va más allá: duplica los contadores que pones sobre permanentes y jugadores, no solo sobre tus propios permanentes, y reduce a la mitad los contadores que tus oponentes pongan sobre cualquier cosa. Proliferar es la otra mitad del plan. Añade un contador más de cada tipo a todos los permanentes y jugadores que elijas.
Llevar la cuenta en la mesa
Los contadores sobre permanentes son fáciles: pon un dado sobre la carta. Donde las partidas se tuercen es con los contadores de jugador. El veneno, la energía y la radiación están junto al total de vidas, cambian cada turno y en una partida de 4 jugadores los llevas para todos.
Lotus tiene veneno, energía, experiencia y radiación para cada jugador, junto a las vidas, el daño de comandante y el impuesto de comandante. Los contadores de tus permanentes siguen necesitando dados sobre las cartas.