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El monarca: cómo funciona y en qué se diferencia de la iniciativa

El monarca roba una carta extra en cada paso final hasta que alguien lo golpea en combate. Las reglas exactas, qué pasa cuando el monarca se va y cómo se compara con la iniciativa.

Por · Actualizado 3 de octubre de 2026 · 4 min de lectura

Ilustración de La reina Marquesa
La reina Marquesa · Ilustración de Kieran Yanner
Respuesta corta
El monarca es un título que tiene un jugador. Al comienzo del paso final del monarca, este roba una carta. Siempre que una criatura hace daño de combate al monarca, el controlador de esa criatura se convierte en el monarca. Nunca hay más de uno, y el título se queda en el juego aunque la carta que lo creó ya no esté.
En este artículo

El monarca apareció en Conspiracy: Toma la corona en 2016 y enseguida se convirtió en un favorito de Commander. Es un motor de ventaja de cartas que está en medio de la mesa y que invita a todos a atacar a quien lo tiene.

Cómo funciona el monarca

Las reglas del monarca están en la sección 725 de las Reglas Completas. Se resumen en cuatro puntos:

  1. No hay monarca hasta que una carta crea uno. Las cartas dicen «te conviertes en el monarca».
  2. El monarca roba una carta al comienzo de su paso final. Cada turno, mientras lo siga siendo.
  3. El daño de combate lo roba. Siempre que una criatura hace daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca.
  4. Solo un jugador puede ser el monarca. Cuando alguien nuevo se convierte en el monarca, el anterior deja de serlo.

Las dos habilidades pertenecen al juego, no a una carta. Matar al Carcelero de palacio no quita la corona. Cuando una partida tiene monarca, lo tiene hasta el final.

Robar el monarca

Basta con un punto de daño de combate de cualquier criatura. Una ficha 1/1 que pasa vale tanto como un dragón. Por eso las partidas con monarca se llenan de ataques pequeños, y por eso el jugador monarca suele guardarse bloqueadores.

Cosas que no roban el monarca:

  • El daño que no es de combate, como hechizos de daño directo o habilidades que hacen 1 de daño.
  • El daño a los planeswalkers o las criaturas del monarca.
  • Hacer que el monarca pierda vidas sin hacerle daño.

Cuando el monarca sale del juego

Si el monarca pierde o se rinde, la corona no desaparece. La regla 725.4 se la da al jugador cuyo turno es. Si es el monarca quien está jugando su turno, pasa en cambio al siguiente jugador en el orden de turno.

Eso significa que si eliminas al monarca en tu propio turno, el monarca pasas a ser tú.

Cartas que crean un monarca

  • Carcelero de palacio. Te convierte en el monarca y exilia una criatura hasta que un oponente se convierta en el monarca, así que perder la corona también devuelve la criatura.
  • La reina Marquesa. Te convierte en el monarca cuando entra. Si un oponente es el monarca al comienzo de tu mantenimiento, crea un Asesino 1/1 con toque mortal y prisa para ir a recuperarla.
  • El ciclo de las Cortes de Leyendas de Commander, como Corte de la gracia y Corte de la astucia. Cada una te convierte en el monarca cuando entra y te da un bonus mayor en cada mantenimiento mientras sigas siendo el monarca.

El monarca frente a la iniciativa

La iniciativa (Leyendas de Commander: Batalla por Baldur’s Gate, 2022) funciona casi igual, y por eso es fácil confundirlas. La cubre la regla 726.

El monarcaLa iniciativa
Qué obtienesRobar una cartaAdentrarte en la Subciudad
CuándoAl comienzo de tu paso finalAl comienzo de tu mantenimiento, y justo cuando la tomas
Cómo se robaUna criatura te hace daño de combateUna o más criaturas te hacen daño de combate
Si quien la tiene se vaPasa al jugador activoPasa al jugador activo

La mayor diferencia es el momento. Te adentras en cuanto tomas la iniciativa, así que robarla da beneficio al instante. Un nuevo monarca tiene que sobrevivir al resto de la ronda hasta su propio paso final para robar algo.

La Subciudad es una mazmorra que recorres sala por sala, eligiendo un camino en cada paso. Todos los caminos tienen cinco salas: empiezan en la Secret Entrance, que te busca una tierra básica, y terminan en el Throne of the Dead Three, que pone en el campo de batalla una criatura de entre las diez primeras cartas de tu biblioteca. Mantén la iniciativa unos cuantos turnos y llegarás muy al fondo.

Llevar la cuenta en la mesa

El monarca es un título, no una carta, así que la gente olvida quién lo tiene, sobre todo después de un combate caótico. La solución habitual es una moneda o una ficha suelta delante del monarca.

Lotus tiene Monarca e Iniciativa en el menú. Activa uno y aparece una moneda en el centro de la mesa; arrástrala a quien lo tenga. La moneda se mueve con cada robo, así que después de un combate a tres bandas todos ven quién roba al final del turno.

¿También llevas las otras designaciones? Nuestra guía del daño de comandante cubre el otro número del que dependen la mayoría de las partidas de Commander.

Preguntas frecuentes

¿Puedes ser el monarca y tener la iniciativa a la vez?
Sí. Son designaciones distintas. Un jugador puede tener las dos, y un solo golpe de la criatura de un oponente puede quitarle las dos a la vez.
¿Qué pasa con el monarca si el jugador monarca pierde?
El jugador cuyo turno es se convierte en el monarca. Si el monarca pierde en su propio turno, el siguiente jugador en el orden de turno se convierte en el monarca (regla 725.4).
¿El monarca desaparece si muere la carta que te hizo monarca?
No. Cuando un jugador se convierte en el monarca, el título se queda en el juego para siempre. Solo pasa a otra persona. Nunca desaparece, a menos que ningún jugador que siga en el juego pueda convertirse en el monarca.
¿El daño que no es de combate roba el monarca?
No. Solo el daño de combate de una criatura mueve el monarca. Hacerle 5 de daño al monarca con un hechizo no te convierte en el monarca.