Vínculo vital en MTG: cómo funciona, con resoluciones
Con vínculo vital ganas tantas vidas como el daño que hace una fuente, en el mismo momento. Cómo funciona en combate, con dañar dos veces, con infectar y con disparos de ganar vidas.

En este artículo
El vínculo vital es una de las palabras clave más sencillas de Magic, y aun así provoca discusiones en la mesa: ¿se dispara?, ¿se puede responder?, ¿qué pasa con dañar dos veces o cuando ya estás a 1 vida? Aquí tienes la regla y los casos que más salen.
La regla
702.15b El daño hecho por una fuente con vínculo vital hace que el controlador de esa fuente, o su propietario si no tiene controlador, gane esa cantidad de vidas (además de cualquier otro resultado que cause ese daño).
Así que cuando Halcón nocturno vampiro hace 2 puntos de daño, su controlador gana 2 vidas. Eso es todo lo que dice la regla básica. Los detalles están en el cómo y el cuándo.
No es un disparo
El vínculo vital es una habilidad estática (regla 702.15a). Ganar las vidas forma parte del propio daño, no es un evento aparte que viene después:
- Nadie puede responder entre el daño y la ganancia de vidas.
- No usa la pila, así que no se puede contrarrestar como una habilidad disparada.
Esa es la diferencia con cartas antiguas como Vínculo espiritual, que dice «Siempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa misma cantidad de vidas». Eso es una habilidad disparada: va a la pila y los jugadores pueden responder.
Ganar vidas en el mismo momento importa
Como las vidas llegan con el daño, el vínculo vital puede mantenerte con vida en una carrera. Todo el daño de combate se hace a la vez (regla 510.2), y los jugadores solo pierden por estar a 0 vidas cuando se comprueban después las acciones basadas en estado.
Imagina que estás a 3 vidas. La 5/5 de un oponente te golpea mientras tu 4/4 con vínculo vital pasa sin bloquear y le golpea a él. Recibes 5 y ganas 4 al mismo tiempo: 3 − 5 + 4 = 2. Sobrevives.
Con el Vínculo espiritual, en cambio, estarías a −2 antes de que se resolviera el disparo y perderías el juego.
Cualquier daño, en cualquier sitio
El vínculo vital no es solo para el combate:
- El daño que no es de combate cuenta. Si una criatura con vínculo vital hace daño con una habilidad, ganas esa cantidad de vidas. Un Equipo como Correa de basilisco le da vínculo vital a lo que tenga anexado.
- Cualquier objetivo cuenta. El daño a criaturas, jugadores, planeswalkers y batallas te hace ganar vidas.
- Cualquier zona. El vínculo vital funciona sin importar desde qué zona hace daño la fuente (regla 702.15d).
Las vidas que ganas son el daño que realmente se hace, no la fuerza de la criatura:
- Si el daño se previene, no se hace nada y no ganas nada.
- Si el daño aumenta, ganas más. Emancipación ardiente triplica el daño de tus fuentes, así que una criatura con vínculo vital que fuera a hacer 3 hace 9 y ganas 9.
- Una criatura bloqueada sin arrollar hace todo su daño de combate a la bloqueadora, aunque la bloqueadora solo tenga 1 de resistencia. Una 5/5 con vínculo vital bloqueada por una 1/1 te sigue haciendo ganar 5.
Dañar dos veces y varias criaturas con vínculo vital
Dañar dos veces hace daño de combate dos veces, una en el paso de daño de dañar primero y otra en el normal. El vínculo vital se aplica las dos veces, así que ganas vidas dos veces. Nuestra guía de las fases del turno muestra dónde están esos pasos dentro del combate.
Dos instancias de vínculo vital en la misma criatura no hacen nada extra (regla 702.15f). No ganas el doble.
Varias fuentes con vínculo vital que hacen daño a la vez crean un evento de ganar vidas separado por cada fuente (regla 702.15e). Eso importa para las cartas que se disparan al ganar vidas:
- Compañero de manada de Ajani recibe un contador +1/+1 por cada fuente con vínculo vital que hizo daño, no uno por todo el combate.
- Arcángel de Thune tiene vínculo vital y pone un contador +1/+1 sobre cada una de tus criaturas cada vez que ganas vidas. Ataca con tres criaturas con vínculo vital y se dispara tres veces.
Vínculo vital con infectar, y cartas que impiden ganar vidas
Infectar: el daño de una fuente con infectar da contadores de veneno a los jugadores en lugar de hacerles perder vidas. Aun así sigue siendo daño, así que el vínculo vital te sigue haciendo ganar esa cantidad de vidas (regla 120.3f). Más sobre esto en nuestra guía de los contadores de veneno.
Efectos de «no puedes ganar vidas»: Vórtice sulfúrico dice que los jugadores no pueden ganar vidas. Tu criatura con vínculo vital sigue haciendo su daño, pero la parte de ganar vidas no hace nada.
Lo que no es vínculo vital
Muchas cartas hacen ganar vidas sin tener vínculo vital:
- Hélice de relámpagos hace 3 puntos de daño y te hace ganar 3 vidas, pero la ganancia viene del texto del hechizo, no del vínculo vital, y no depende de cuánto daño se hizo.
- Protectora de almas te hace ganar vidas con un disparo siempre que otra criatura entra.
- Sangre exquisita te hace ganar vidas cuando los oponentes pierden vidas. La pérdida de vidas no es daño, así que también es un disparo.
Vínculo vital en Commander
El vínculo vital es genial en una mesa de 40 vidas, pero tiene un límite que la gente olvida: ganar vidas no deshace el daño de comandante. Si un comandante te ha hecho 18 de daño de combate, sigues a 3 de perder por él, ganes las vidas que ganes. Mira las reglas del daño de comandante para la regla completa y la guía de las vidas iniciales para los totales de vidas de otros formatos.
Llevar el vínculo vital en la mesa
Los vaivenes del vínculo vital son difíciles de seguir en papel: las vidas del atacante suben mientras las del defensor bajan, a veces varias veces en un mismo combate.
Lotus registra cada cambio de vidas en el Historial de la partida, así que puedes comprobar qué pasó después de un combate caótico. Cuando termina la partida, el Resumen del juego compartido muestra un gráfico de las vidas de cada jugador.