Kingdoms EDH: la variante de Commander con roles ocultos, explicada
Kingdoms reparte a seis jugadores de Commander un rol secreto: Soberano, Caballero, Asesino, Usurpador o Bandido. Preparación con tierras básicas, victoria, el cambio del Usurpador y estrategia.

En este artículo
Kingdoms toma una mesa normal de Commander y da a casi todos un trabajo secreto. Un jugador es el Soberano (Monarch) y está a la vista. Alguien quiere mantenerlo con vida, dos quieren verlo muerto, uno quiere matarlo y quedarse con la corona, y otro solo está ahí para ganar. Nadie sabe quién es quién, así que la partida es mitad Magic y mitad farol.
Es una variante creada por fans, así que no hay un reglamento oficial. Todo lo que sigue se basa en las dos guías más conocidas, el artículo de Kingdoms de Robin Kaas en EDHREC (2017) y la guía de Kingdoms de Draftsim, que coinciden en los roles, la preparación y el cambio del Usurpador. Donde dejan un hueco, esta guía lo dice y sugiere una resolución. Los números que vienen de las Reglas Completas reales (actualizadas a septiembre de 2026) llevan su número de regla.
Qué es Kingdoms
Kingdoms es una partida de Commander todos contra todos con roles ocultos. Construyes un mazo de Commander normal, te sientas con otras cinco personas y a cada uno le reparten una tierra básica boca abajo. La tierra es tu rol, y el rol decide a quién intentas proteger, a quién intentas matar y cómo ganas.
Kaas dice que es su variante de Commander favorita y que se juega mejor con seis jugadores, aunque con cinco también funciona. Cuadra con cómo están hechos los roles: seis tierras, seis roles, nadie sin trabajo. Si tu grupo es más grande, nuestra guía de Treachery, de roles ocultos tiene repartos de roles para hasta ocho jugadores.
Está junto a otras formas de cambiar la forma de una partida de Commander. La guía de formatos lista las principales, y Kingdoms encaja con ellas en el rincón de las «variantes casuales».
Qué necesitas
- Seis jugadores, o cinco sin el Usurpador.
- Un mazo de Commander para cada uno. Las dos guías parten de la lista de prohibidas normal de Commander, y Draftsim sugiere que los grupos pueden quitar prohibiciones con la regla 0.
- Seis tierras básicas: una Llanura, un Bosque, un Pantano, una Isla y dos Montaña.
- Una forma de llevar las vidas donde un jugador empieza con 50. Con lápiz y papel vale, un contador de vidas es más cómodo con seis personas.
Preparación
Baraja las seis tierras boca abajo y reparte una a cada jugador. Cada uno mira su propia tierra y la mantiene oculta. El jugador que tiene la Llanura la pone boca arriba. Ese jugador es el Soberano, juega el primer turno y empieza con 50 vidas. Todos los demás empiezan con 40.
Que el Soberano empiece con 50 en vez de las 40 normales de Commander es el único cambio en las vidas iniciales. En Commander normal todos los jugadores empiezan con 40 (regla 903.7). Si quieres compararlo con otros formatos, las vidas iniciales en cada formato de MTG tiene la tabla completa.
Los roles y cómo gana cada uno
| Tierra | Rol | Cómo gana | Vidas |
|---|---|---|---|
| Llanura | Soberano | Todos los demás quedan eliminados, o solo queda el Caballero | 50 |
| Bosque | Caballero | Ser uno de los dos últimos jugadores vivos junto al Soberano | 40 |
| Montaña (dos) | Bandidos | El Soberano queda eliminado | 40 |
| Pantano | Asesino | Todos los demás jugadores quedan eliminados | 40 |
| Isla | Usurpador | Dar el golpe mortal al Soberano | 40 |
Soberano (Llanura)
Eres el objetivo. Tu rol es público desde el primer turno, juegas primero y tienes 10 vidas más que nadie. Ganas si todos los demás jugadores quedan eliminados. Hay una excepción: si el Caballero es el único otro jugador que queda, el Caballero revela su Bosque y ganáis los dos juntos.
El trabajo del Soberano es averiguar quién es el Caballero, porque es el único jugador que seguro está de tu lado. Todos saben quién eres desde el primer turno, así que ganas hablando tanto como jugando.
Caballero (Bosque)
Ganas siendo el último jugador que queda vivo junto al Soberano. El Caballero es el único rol que no quiere al Soberano muerto, así que todos en la mesa dirán que son el Caballero. Kaas lo señala directamente, y por eso «yo soy el Caballero» vale muy poco en una mesa de Kingdoms. Tu trabajo es proteger al Soberano sin que sea evidente que es lo que haces, y eliminar a los Bandidos y al Asesino.
Bandidos (Montaña, dos jugadores)
Ganas en el momento en que el Soberano queda eliminado, salvo que lo haya hecho el Usurpador, en cuyo caso ocurre el cambio (más sobre eso abajo). Los dos Bandidos ganan juntos, pero no sabes quién es tu compañero. Eso hace del Bandido el rol más difícil de jugar. Atacar al Soberano atrae la hostilidad de toda la mesa, y el Caballero está ahí para defenderlo. Kaas apunta que atacar a un jugador que no es el Soberano rara vez genera el mismo rechazo, así que los Bandidos suelen empezar por ahí.
Asesino (Pantano)
Ganas cuando todos los demás jugadores quedan eliminados. Estás solo, y quieres que el tablero se vaya vaciando antes de decidirte. Kaas dice que el Asesino suele ir primero a por los demás jugadores.
Aquí hay un hueco. Si muere el Soberano, los Bandidos ganan al instante, lo que termina la partida antes de que el Asesino pueda ser el último. Así que un Asesino que quiera ganar tiene que quitar de en medio a los dos Bandidos antes de que caiga el Soberano, o asegurarse de que el cambio del Usurpador cambie quién es el Soberano. Ninguna de las dos guías dice qué pasa si los dos Bandidos ya están fuera cuando muere el Soberano. La resolución razonable es que los Bandidos eliminados no pueden ganar, así que el plan real del Asesino es limpiar primero a los Bandidos y luego rematar al Soberano. Poneos de acuerdo en eso antes de empezar.
Usurpador (Isla)
Ganas dando el golpe mortal al Soberano, ya sea con daño de combate u otro efecto, como poner cartas de su biblioteca en el cementerio. Cuando lo haces no terminas la partida. Te llevas la corona:
- Te conviertes en el nuevo Soberano y tu total de vidas pasa a ser 50.
- El antiguo Soberano sigue en el juego, se convierte en el Usurpador y baja a 1 vida.
- Las condiciones de victoria van con los roles, así que los Bandidos ahora quieren muerto al nuevo Soberano y el Caballero ahora te protege a ti.
Ese cambio es lo mejor de Kingdoms. Una partida que parece terminada empieza de nuevo, y el antiguo Soberano es de pronto un jugador con 1 vida que tiene que averiguar quién lo acaba de traicionar.
Cómo transcurre una partida
Secretismo. El Soberano es el único rol público al empezar. Todos los demás mantienen su tierra oculta hasta que termina la partida. Eso incluye a los jugadores eliminados: las guías dicen que un jugador no puede revelar su rol ni siquiera cuando está fuera, salvo unas pocas excepciones. Los Bandidos se revelan cuando muere el Soberano, y el Caballero se revela cuando la partida se reduce a los dos últimos. Treachery funciona al revés. Allí la identidad de un jugador eliminado se muestra a la mesa (regla 907.13 de las reglas de Treachery), y es una de las grandes razones por las que los dos se sienten tan distintos. En Kingdoms, el rol de un jugador muerto sigue siendo un misterio.
Atacar. Nada limita a quién puedes atacar, así que todo es política. Atacar al Soberano anuncia que probablemente eres un Bandido o el Usurpador, y por eso tantos jugadores golpean primero a todos los demás.
Vidas y daño. Siguen valiendo todas las condiciones de derrota habituales de Commander. Un jugador con 0 vidas o menos pierde (regla 704.5a), un jugador con diez o más contadores de veneno pierde (regla 704.5c, explicado en contadores de veneno), y el daño de comandante funciona como siempre:
903.10a Un jugador al que el mismo comandante le haya hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo del juego pierde el juego. (Es una acción basada en estado. Consulta la regla 704.)
Esto último importa mucho en una partida con un Soberano de 50 vidas. Cincuenta vidas cuestan mucho de roer, y el daño de comandante suele ser la forma más limpia de bajarlas. Nuestra guía del daño de comandante explica cómo se cuenta, incluidos camaradas y trasfondos.
Rendirse. Un jugador puede rendirse en cualquier momento y sale de la partida de inmediato (regla 104.3a). En un juego de roles ocultos, eso tiene consecuencias reales. Si el Soberano se rinde, está fuera de la partida, así que la resolución razonable es que ganan los Bandidos. Decidid al principio si un Soberano que se rinde cuenta como muerto.
Jugar con cinco jugadores
Quita al Usurpador. Repartes de entre Llanura, Bosque, Pantano y dos Montañas, y los roles funcionan exactamente igual que arriba, pero no hay cambio y la muerte del Soberano siempre significa que ganan los Bandidos. Así la muerte del Soberano es un final limpio: ganan los Bandidos y la partida se acaba.
Huecos en las reglas que conviene resolver antes de jugar
Como no hay un reglamento oficial, estos surgen en casi todas las mesas:
- ¿Qué cuenta como «golpe mortal»? Draftsim dice daño de combate u otro efecto, con poner cartas de la biblioteca en el cementerio como ejemplo. La lectura más limpia es que el Usurpador tiene que ser el jugador cuyo daño, efecto o habilidad acabó con el Soberano. Si lo termina otro, no hay cambio y es victoria de los Bandidos.
- ¿Quién se lleva el mérito de un golpe combinado? Si el Usurpador y un Bandido golpean al Soberano en el mismo combate, las fuentes no lo dicen. Una regla justa: el jugador cuyo daño llevó al Soberano a 0 o menos.
- ¿Y si el Usurpador ya está fuera? Entonces no hay cambio, y la muerte del Soberano es una victoria sin más de los Bandidos.
- ¿Ganan los Bandidos eliminados? Como arriba, sugerimos que no, lo que le da al Asesino un camino real hacia la victoria.
- Vidas tras el cambio. El nuevo Soberano se queda exactamente en 50, tuviera las que tuviera antes, y el antiguo Soberano se queda exactamente en 1.
Son resoluciones de mesa, no datos de una fuente, así que tómalas como sugerencias y acordadlas primero.
El Soberano (rol) frente al monarca (mecánica)
Magic tiene su propia mecánica llamada el monarca (regla 725): el monarca roba una carta extra en su paso final y pierde el título cuando una criatura le hace daño de combate. El Soberano de Kingdoms (Monarch) es otra cosa. Es un rol, no un título del juego, y lanzar una carta que dice «te conviertes en el monarca» no te convierte en el Soberano de Kingdoms ni cambia tu rol.
Los nombres chocan, eso sí. La reina Marquesa y Carcelero de palacio dicen las dos «te conviertes en el monarca» cuando entran, y en una mesa de Kingdoms alguien preguntará si eso te hace Soberano. No. Nuestra guía del monarca explica cómo se roba, y la iniciativa es la misma idea con una mazmorra. Cuando expliques las reglas a jugadores nuevos, di «el rol de Soberano» para la tierra y «el monarca» para la mecánica de las cartas.
Construir un mazo para Kingdoms
No sabes tu rol cuando te sientas, y eso condiciona cómo es un buen mazo. Las guías coinciden en unas cuantas cosas:
- Elige un mazo flexible. Kaas dice que los mazos no lineales son más flexibles. Los mazos de combo construidos alrededor de un solo motor, como Nekusar, el arrasamentes o Purforos, dios de la fragua, lo pasan mal en una partida que es sobre todo diplomacia.
- Evita los mazos que terminan la partida por la fuerza. Un mazo que puede eliminar a toda la mesa en un turno vuelve inútiles los roles ocultos, y puede que seas el rol equivocado cuando lo hagas.
- Piensa a la defensiva. La mayoría de los roles quieren sobrevivir hasta bien entrada la partida. Draftsim sugiere Prisión fantasmagórica, Propaganda y Ascetismo. Ghostly Prison y Propaganda dicen ambas que las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague
por cada criatura atacante, lo que te hace un objetivo menos atractivo sin llamar la atención.
- Las cartas básicas valen. Anillo solar entra en todos los mazos, también en Kingdoms.
- Cuidado con los efectos de edicto. El mazo de ejemplo de Kaas usa cartas como Verdugo despiadado, Merodeador bolsa de carne, Pacto de las sepulturas y Mandato de Erebos. Hacen que cada oponente sacrifique una criatura, y en Kingdoms eso incluye al Soberano, que no te lo agradecerá. Kaas dice que son difíciles de jugar por exactamente esa razón.
- Los efectos de niebla tienen su papel. Rana de esporas puede proteger una vez al Soberano (o a ti) de un combate letal.
- Los mazos tribales son baratos. Draftsim señala que los mazos tribales montan tableros fuertes sin mucha inversión, lo que encaja con una partida donde tienes que amenazar pero sin dar demasiado miedo.
Qué tan fuertes deben ser los mazos es otra conversación. Si tu grupo usa los brackets de Commander, igualad el bracket en toda la mesa antes de repartir los roles. Una partida de roles ocultos con un mazo de bracket 4 y cinco de bracket 2 no se queda oculta mucho rato.
Kingdoms frente a Treachery
Los dos formatos dan a cada jugador un rol secreto, así que la gente los confunde. Están construidos de forma distinta:
| Kingdoms | Treachery | |
|---|---|---|
| Jugadores | 6 (5 sin el Usurpador) | De 4 a 8 (las reglas incluyen repartos para cada número) |
| Material de los roles | 6 tierras básicas | Cartas de identidad con habilidades de revelar |
| Rol público | El Soberano, desde el principio | El Líder, desde el principio |
| Roles | Soberano, Caballero, Asesino, Usurpador, 2 Bandidos | Líder, Guardianes, Asesinos, Traidores |
| Vidas | Soberano 50, los demás 40 | 40 normales, salvo que una carta lo cambie |
| Cuando un jugador queda fuera | Su rol sigue oculto | Se revela su identidad |
| Habilidades especiales | Ninguna, solo el cambio del Usurpador | Cada identidad que no es Líder tiene una habilidad de revelar |
| Apoyo oficial | Creado por fans | Creado por fans, con reglas de Treachery y cartas de identidad publicadas |
Kingdoms es el más rápido de preparar. Necesitas seis tierras básicas y nada impreso. Treachery es el más profundo, con 62 cartas de identidad y muchas más cosas pasando cuando alguien se revela. Si a tu grupo le gusta el farol y no quiere aprender habilidades de cartas, empieza con Kingdoms. Si quiere revelaciones y sorpresas, elige Treachery.
Llevar la cuenta en la mesa
Kingdoms es una partida de Commander normal con un jugador a 50 vidas, y con seis jugadores llevas seis totales de vidas, más el daño de comandante, que es como terminan muchas de estas partidas. Los roles ocultos en sí viven en el papel, en las tierras que repartiste.
Lotus no tiene un modo Kingdoms. Su modo Treachery reparte las cartas de identidad de Treachery, no estos cinco roles, así que para Kingdoms sigues repartiendo las tierras a mano. Lo que sí hace es contar. Toca el total de vidas de un jugador y escribe un número nuevo para fijarlo, que es como le das 50 al Soberano, y como haces el cambio del Usurpador en un par de toques (50 para el nuevo Soberano, 1 para el antiguo). Lleva el daño de comandante por comandante en cada puesto y elimina a un jugador con 21 de daño de un mismo comandante o con 10 de veneno, para hasta 10 jugadores. Las partidas de Commander también se pueden etiquetar como Shogun en el historial de partidas.