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La iniciativa: cómo funciona y cómo tomarla

Toma la iniciativa y te adentras en la Subciudad al momento, y otra vez en cada mantenimiento. Cómo funciona, cómo robarla y qué pasa si ya estás en otra mazmorra.

Por · Actualizado 3 de octubre de 2026 · 4 min de lectura

Ilustración de Aventurero de Bajomontaña
Aventurero de Bajomontaña · Ilustración de Michal Ivan
Respuesta corta
La iniciativa es un título que tiene un jugador. Cuando la tomas, te adentras en la Subciudad, y vuelves a adentrarte al comienzo de cada uno de tus mantenimientos. Siempre que una o más criaturas hacen daño de combate al jugador que tiene la iniciativa, su controlador la toma y también se adentra.
En este artículo

La iniciativa llegó con Leyendas de Commander: Batalla por Baldur’s Gate en 2022. Funciona muy parecido a el monarca: un título que está en medio de la mesa y pasa a quien golpea en combate a quien lo tiene. La diferencia es lo que te da, y lo rápido que te lo da.

Cómo funciona la iniciativa

La regla 726 de las Reglas Completas le da a la iniciativa tres habilidades que pertenecen al juego, no a ninguna carta:

Al comienzo del mantenimiento del jugador que tiene la iniciativa, ese jugador se adentra en la Subciudad.

Siempre que una o más criaturas que controla un jugador hagan daño de combate al jugador que tiene la iniciativa, el controlador de esas criaturas toma la iniciativa.

Siempre que un jugador tome la iniciativa, ese jugador se adentra en la Subciudad.

Así que en el momento en que la tomas, te adentras. Si sigues teniéndola en tu siguiente mantenimiento, te adentras otra vez. Solo un jugador puede tener la iniciativa a la vez.

La Subciudad

La Subciudad es la mazmorra que usa la iniciativa. Bajas una sala cada vez que te adentras, y en algunas salas eliges entre dos caminos. Todos los caminos tienen cinco salas:

SalaQué hace
Secret EntranceBusca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en tu mano
Forge o Lost WellDos contadores +1/+1 sobre una criatura, o escruta 2
Trap!, Arena o StashUn jugador pierde 5 vidas, incitas a una criatura o creas un Tesoro
Archives o CatacombsRobas una carta, o creas un Esqueleto 4/1 con amenaza
Throne of the Dead ThreeMuestra las diez primeras cartas, pon una criatura en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 y antimaleficio hasta tu próximo turno

A qué salas puedes llegar depende del camino que tomaste, así que no todas las combinaciones son posibles. Llegar al Throne of the Dead Three completa la mazmorra. La siguiente vez que te adentres en la Subciudad, empiezas otra vez en la Secret Entrance.

Quitarle la iniciativa a alguien

Necesitas que una o más de tus criaturas hagan daño de combate al jugador que la tiene. Basta con un punto de una criatura. La tomas y te adentras al momento, así que un solo atacante sin bloquear te da una sala inmediatamente y otra en tu siguiente mantenimiento.

Esto no quita la iniciativa:

  • El daño que no es de combate, como los hechizos de daño directo.
  • El daño de combate a los planeswalkers o las batallas del jugador con la iniciativa.
  • La pérdida de vidas que no es daño.

Si ya estás en una mazmorra

Esto confunde a mucha gente. Si vas por la mitad de otra mazmorra (por una carta de «adéntrate en la mazmorra», por ejemplo) y tomas la iniciativa, no cambias a la Subciudad. Sigues avanzando por la mazmorra en la que estás (regla 701.49d). La Subciudad solo empieza cuando terminas esa.

Cartas que te dan la iniciativa

Iniciativa frente al monarca

Los dos títulos se mueven con el daño de combate y los dos pasan al jugador activo si quien los tiene sale del juego. El monarca te hace robar una carta en tu paso final. La iniciativa te hace adentrarte al momento y otra vez en cada mantenimiento, así que compensa antes cuando la robas. Los comparamos lado a lado en nuestra guía del monarca.

Llevar la cuenta en la mesa

La iniciativa cambia mucho de manos en multijugador, y es fácil olvidar en qué sala de la Subciudad estás entre turno y turno. Ayuda una moneda o una ficha delante de quien la tiene, y la propia carta de mazmorra con un dado en la sala actual.

Lotus tiene Iniciativa en el menú: pone una moneda de iniciativa en la mesa. Actívalo y arrástralo a quien la tome, para que toda la mesa vea quién se adentra en el próximo mantenimiento.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa si tomas la iniciativa cuando ya estás en otra mazmorra?
Sigues avanzando en la mazmorra en la que estás. Adentrarte en la Subciudad solo empieza la Subciudad si no tienes ya una mazmorra en la zona de mando (regla 701.49d). Cuando terminas esa mazmorra, la siguiente vez que te adentres empiezas la Subciudad.
¿Puedes adentrarte en la Subciudad sin la iniciativa?
Solo con una carta que diga «adéntrate en la Subciudad». Un «adéntrate en la mazmorra» normal no puede elegir la Subciudad, porque la carta dice que no puedes entrar en ella a menos que te adentres en la Subciudad.
¿Qué pasa si tomas la iniciativa cuando ya la tienes?
Te vuelves a adentrar. Tomar la iniciativa siempre dispara el adentrarte, aunque ya la tuvieras (regla 726.5).
¿Qué pasa con la iniciativa si el jugador que la tiene pierde?
La toma el jugador cuyo turno es. Si el jugador con la iniciativa se va en su propio turno, la toma el siguiente jugador en el orden de turno (regla 726.4).