Reglas del daño de comandante: cómo funcionan los 21 de daño
Recibe 21 de daño de combate de un mismo comandante y pierdes, tengas las vidas que tengas. Qué cuenta, qué no, y qué cambian los camaradas, las copias e infectar.

En este artículo
Las partidas de Commander empiezan con 40 vidas, que es mucho que tumbar. La regla del daño de comandante es el atajo: un comandante grande que conecta unas cuantas veces puede eliminar a un jugador mucho antes de que su total de vidas llegue a cero.
La regla
Las Reglas Completas actuales lo dicen en una línea (regla 903.10a):
Un jugador al que el mismo comandante le haya hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo del juego pierde el juego.
Es una acción basada en estado, así que en el momento en que un jugador recibe su punto 21 de un mismo comandante, queda fuera. Nadie tiene que lanzar nada y no hay ocasión de responder.
El daño de comandante sigue siendo daño. Los 7 que recibes de un comandante también se restan de tu total de vidas como cualquier otro daño de combate. Llevas dos números a la vez: tus vidas y cuánto te ha pegado cada comandante.
Qué cuenta
- Solo el daño de combate. Tiene que hacerse en el paso de daño de combate, por un comandante atacante o bloqueado.
- Un comandante cada vez. Llevas un total separado para cada comandante de la mesa, incluido el tuyo si alguna vez acaba golpeándote.
- Toda la partida. La cuenta nunca baja. Un comandante que muere, vuelve a la mano o regresa a la zona de mando sigue siendo el mismo comandante cuando se lanza otra vez.
- Dañar dos veces cuenta doble. El daño de dañar primero y el daño normal suman los dos al total.
Qué no cuenta
- El daño que no es de combate. Las habilidades, los efectos de pelear y los hechizos de «hace daño igual a su fuerza» golpean tu total de vidas, pero no suman al daño de comandante.
- Copias y fichas. Una ficha que copia a un comandante no es un comandante. Su daño es solo daño.
- El daño prevenido. Si se previene, no se hizo, así que no cuenta.
- El daño a tus planeswalkers o batallas. Solo cuenta el daño que se te hace a ti como jugador.
Ganar vidas no ayuda
Esta pilla a mucha gente. Imagina que tienes 50 vidas después de un turno de ganar vidas y un comandante te ha pegado 18. Ganar otras 20 vidas, con vínculo vital o con lo que sea, no hace nada contra esos 18. Tres puntos más de ese comandante y pierdes con 47 vidas.
Camaradas y trasfondos
Dos comandantes camaradas son dos comandantes distintos, así que tienen dos cuentas separadas. Si Tymna te pega 12 y Trasios te pega 12, has recibido 24 de daño, pero sigues vivo en cuanto a daño de comandante. Cada uno necesita llegar a 21 por su cuenta.
Lo mismo pasa con un comandante emparejado con un Trasfondo. El Trasfondo es un encantamiento, así que normalmente no puede hacer daño de combate y solo el comandante criatura suma a tu cuenta. Aun así, es un comandante. Si algo como Opalescencia o Cielo estrellado de Nyx lo convierte en criatura y te golpea, ese daño cuenta para sus propios 21, por separado.
Daño de comandante e infectar
Un comandante con infectar hace su daño de combate en forma de contadores de veneno en lugar de pérdida de vidas. Sigue siendo daño de combate hecho por un comandante, así que también cuenta para los 21. En la práctica, los 10 de veneno suelen llegar antes. Más sobre eso en nuestra guía de los contadores de veneno.
Formatos sin daño de comandante
| Formato | ¿Daño de comandante? |
|---|---|
| Commander (EDH) | Sí, 21 |
| Pauper Commander (PDH) | Sí, 16 (30 vidas iniciales) |
| Brawl | No |
| Oathbreaker | No |
| Duel Commander | No |
Las reglas de PDH, Oathbreaker y Duel Commander vienen de sus propios comités de formato, no de las Reglas Completas. Comprueba qué versión juega tu grupo.
Cómo llevar la cuenta en la mesa
Contar el daño de comandante con dados funciona bien hasta que llega una partida de 5 jugadores en la que han conectado tres comandantes. Acabas con un montón de d20 al lado de cada jugador y una discusión sobre qué dado es de quién.
Lotus lleva un total de Daño de comandante separado para cada comandante contra cada jugador, camaradas incluidos. Cuando uno llega a 21, ese jugador queda eliminado por daño de comandante, así que nadie tiene que hacer cuentas después de un paso de combate enorme.