Guías de reglas para todo lo que acaba en tu contador de vidas. Daño de comandante, veneno, el monarca, contadores y con cuántas vidas empieza cada formato. Primero la respuesta corta, después los casos raros.
MecánicasQué dados usa Magic de verdad, por qué un spindown es un contador de vidas y no un dado para tirar, qué dicen las reglas sobre tirar dados y lanzar monedas, y cómo elegir quién empieza.
CommanderQué significan los cinco brackets de Commander, qué permite cada uno (Game Changers, combos, turnos extra, destrucción de tierras) y la lista completa de 53 Game Changers de 2026.
MecánicasCon vínculo vital ganas tantas vidas como el daño que hace una fuente, en el mismo momento. Cómo funciona en combate, con dañar dos veces, con infectar y con disparos de ganar vidas.
FormatosPauper Commander es Commander con una criatura infrecuente al mando y 99 comunes. Reglas del mazo, rareza, 30 vidas iniciales, 16 de daño de comandante y lista de prohibidas.
FormatosOathbreaker es un formato multijugador de 60 cartas liderado por un planeswalker y un Signature Spell. Reglas del mazo, impuesto de la zona de mando, vidas iniciales y lista de prohibidas.
FormatosCommander, Estándar, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft y más: cartas permitidas, tamaño del mazo, jugadores y vidas iniciales de cada formato de Magic.
FormatosTreachery reparte a cada jugador de Commander un rol secreto: Líder, Guardián, Asesino o Traidor. Los roles, cuántos hay de cada uno de 4 a 8 jugadores y cómo funciona revelarse.
MecánicasQué hace cada ficha de artefacto común, cuánto cuesta usarla y las reglas de fichas que la gente hace mal: las fichas que salen del campo de batalla desaparecen y nunca son cartas.
MecánicasUn turno de Magic tiene cinco fases: inicial, principal precombate, combate, principal poscombate y final. Todos los pasos que hay dentro, qué pasa en cada uno y las reglas que se olvidan.
Mecánicas¡Enciende el motor! te da velocidad 1, y tu velocidad sube una vez por turno cuando un oponente pierde vidas en tu turno. Con 4 llegas a la velocidad máxima. Reglas exactas y casos raros.
CommanderRecibe 21 de daño de combate de un mismo comandante y pierdes, tengas las vidas que tengas. Qué cuenta, qué no, y qué cambian los camaradas, las copias e infectar.
MecánicasCada vez que el Anillo te tienta, eliges un portador del Anillo y tu emblema del Anillo se hace más fuerte, hasta cuatro habilidades. Todos los niveles y las reglas que se hacen mal.
ContadoresCon diez contadores de veneno pierdes, tengas las vidas que tengas. Cómo los reparten infectar, tóxico y proliferar, y qué cambia en Commander y Gigante de dos cabezas.
MecánicasToma la iniciativa y te adentras en la Subciudad al momento, y otra vez en cada mantenimiento. Cómo funciona, cómo robarla y qué pasa si ya estás en otra mazmorra.
CommanderCada vez que lanzas tu comandante desde la zona de mando cuesta más. Cómo se acumula el impuesto de comandante, cuándo no se aplica y las cartas que lo esquivan.
MecánicasEl monarca roba una carta extra en cada paso final hasta que alguien lo golpea en combate. Las reglas exactas, qué pasa cuando el monarca se va y cómo se compara con la iniciativa.
ContadoresLos contadores de radiación te hacen moler al comienzo de tu fase principal precombate y quitan 1 vida por cada carta que no sea tierra. Cómo funcionan, cómo se van y qué pasa con proliferar.
Formatos20 en la mayoría de formatos, 40 en Commander, 25 o 30 en Brawl, 30 compartidas en Gigante de dos cabezas. La lista completa de vidas iniciales, con daño de comandante y veneno.
ContadoresProliferar añade un contador más de cada tipo a los permanentes y jugadores que elijas. Cómo funciona, qué puedes proliferar y qué no, y los trucos que usan en Commander.