MTG-Zugphasen: alle Phasen und Segmente der Reihe nach
Ein Magic-Zug hat fünf Phasen: Anfangsphase, erste Hauptphase, Kampf, zweite Hauptphase und Endphase. Hier sind alle Segmente darin und die Regeln, die oft vergessen werden.

In diesem Artikel
Jeder Magic-Zug folgt derselben Struktur. Wer sie kennt, weiß, wann er was wirken darf, wann „zu Beginn von“-Fähigkeiten ausgelöst werden und warum man auf das Enttappen nicht reagieren kann.
Die fünf Phasen
Regel 500.1 der Comprehensive Rules:
Ein Zug besteht aus fünf Phasen in dieser Reihenfolge: Anfangsphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite Hauptphase und Endphase.
Anfangs-, Kampf- und Endphase sind in Segmente unterteilt. Die beiden Hauptphasen haben keine.
| Phase | Segmente |
|---|---|
| Anfangsphase | Enttappen, Versorgung, Ziehen |
| Erste Hauptphase | keine |
| Kampfphase | Kampfbeginn, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden, Kampfende |
| Zweite Hauptphase | keine |
| Endphase | Endsegment, Aufräumen |
Anfangsphase
Enttappsegment
Deine ausgephasten bleibenden Karten phasen ein, und deine eingephasten mit Phasing phasen aus. Wenn in der Partie Tag und Nacht genutzt werden, prüft das Spiel, ob sie wechseln. Dann enttappst du deine bleibenden Karten.
Hier bekommt niemand Priorität (Regel 502.4). Du kannst keine Zaubersprüche wirken und keine Fähigkeiten aktivieren, und alles, was im Enttappsegment ausgelöst wird, wartet bis zum Versorgungssegment.
Versorgungssegment
Automatisch passiert nichts. Fähigkeiten mit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ werden ausgelöst, dann bekommst du Priorität. Das ist also der erste Moment im Zug, in dem jemand einen Spontanzauber wirken kann.
Ziehsegment
Du ziehst eine Karte, dann bekommst du Priorität. In einer Partie zu zweit überspringt der Spieler, der anfängt, das Ziehsegment seines ersten Zugs (Regel 103.8a). In Commander und anderen Multiplayer-Partien überspringt es niemand.
Erste Hauptphase
Auch Hauptphase vor dem Kampf genannt. Am Anfang passieren ein paar Dinge in dieser Reihenfolge: Wenn du der Erzfeind bist, schmiedest du ein Komplott, du legst eine Kapitelmarke auf jede deiner Sagas, und dann bekommst du Priorität.
In der Hauptphase kannst du Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker wirken, aber nur, solange der Stapel leer ist. Außerdem darfst du ein Land pro Zug spielen, in einer der beiden Hauptphasen.
Kampfphase
Kampfbeginnsegment
In Multiplayer-Partien, in denen du einen Gegner zum Angreifen auswählen musst, wählst du ihn hier. Dann bekommen die Spieler Priorität. Das ist der letzte Moment, eine Kreatur zu tappen, bevor sie angreifen kann.
Angreifer deklarieren
Du wählst, welche ungetappten Kreaturen angreifen und welchen Spieler, Planeswalker oder welche Schlacht jede davon angreift. Angreifen tappt sie, außer sie haben Wachsamkeit. Fähigkeiten mit „Immer wenn diese Kreatur angreift“ werden ausgelöst.
Greift niemand an, werden die Segmente „Blocker deklarieren“ und „Kampfschaden“ übersprungen (Regel 508.8).
Blocker deklarieren
Der verteidigende Spieler wählt, welche ungetappten Kreaturen blocken und welchen Angreifer jede davon blockt. Fähigkeiten mit „Immer wenn diese Kreatur blockt“ und „geblockt wird“ werden ausgelöst.
Kampfschadensegment
Alle angreifenden und blockenden Kreaturen fügen ihren Schaden gleichzeitig zu. Hat eine davon Erstschlag oder Doppelschlag, gibt es zwei Kampfschadensegmente: Kreaturen mit Erstschlag und Doppelschlag fügen im ersten Schaden zu, der Rest (und Doppelschlag noch einmal) im zweiten.
In diesem Segment wird Commander-Schaden zugefügt, und hier wechseln der Monarch und die Initiative den Besitzer.
Kampfendesegment
Fähigkeiten mit „am Ende des Kampfes“ werden ausgelöst. Wenn dieses Segment endet, werden alle Kreaturen aus dem Kampf entfernt.
Zweite Hauptphase
Auch Hauptphase nach dem Kampf genannt. Sie funktioniert wie die erste, nur ohne die Aktionen für Erzfeind und Sagas. Hast du in der ersten Hauptphase kein Land gespielt, kannst du es jetzt tun.
Endphase
Endsegment
Fähigkeiten mit „zu Beginn deines Endsegments“ werden ausgelöst, dann bekommen die Spieler Priorität. Der Monarch zieht hier seine Karte.
Aufräumsegment
Drei Dinge passieren:
- Hast du mehr Karten auf der Hand als deine maximale Handkartenanzahl (normalerweise sieben), wirfst du auf diese Zahl ab.
- Schaden auf allen bleibenden Karten verschwindet.
- Alle Effekte, die „bis zum Ende des Zugs“ oder „in diesem Zug“ gelten, enden.
Normalerweise bekommt im Aufräumsegment niemand Priorität. Wird etwas ausgelöst oder passiert eine zustandsbasierte Aktion, bekommen die Spieler doch Priorität, und danach folgt ein weiteres Aufräumsegment.
Mana verfällt nach jedem Segment
Nicht ausgegebenes Mana verschwindet am Ende jedes Segments und jeder Phase aus deinem Manavorrat (Regel 500.5), nicht erst am Ende des Zugs. Mana, das du im Versorgungssegment erzeugst, ist im Ziehsegment schon weg.
Zusätzliche Phasen und Segmente
Manche Karten verlängern den Zug:
- Unnachgiebiger Ansturm und Anhaltender Ansturm fügen nach der aktuellen Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase und eine zusätzliche Hauptphase hinzu.
- Sphinx der zweiten Sonne fügt nach deiner zweiten Hauptphase eine komplette zusätzliche Anfangsphase hinzu: noch einmal Enttappen, Versorgung und Ziehen.
- Paradoxer Dunst gibt dem verzauberten Spieler in jedem Zug ein zusätzliches Versorgungssegment.
- Obeka die Sekundenspalterin gibt dir für jeden Punkt Kampfschaden, den sie einem Spieler zufügt, ein zusätzliches Versorgungssegment.
Und Sonnenuhr der Unendlichkeit geht den umgekehrten Weg: Die Karte beendet den Zug sofort und überspringt alles, was noch übrig ist, außer dem Aufräumen.
Am Tisch mitzählen
In einer Commander-Partie zu viert sind nicht die Segmente das Schwierige, sondern sich zu merken, wer gerade am Zug ist und wie lange schon.
Lotus hat einen Zugzähler, der zeigt, wer am Zug ist, und die Züge zählt. Du kannst auch den Zugtimer einschalten. Ein langes Drücken springt zurück zum vorherigen Spieler, falls jemand zu früh getippt hat.