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MTG Treachery: die Commander-Variante mit geheimen Rollen erklärt

Treachery gibt jedem Commander-Spieler eine geheime Rolle: Anführer, Wächter, Assassine oder Verräter. Hier sind die Rollen, die Verteilung für 4 bis 8 Spieler und wie Enthüllen funktioniert.

Von · Aktualisiert 8. Oktober 2026 · 6 Min. Lesezeit

Illustration von Verräterische List
Verräterische List · Illustration von Matthew D. Wilson
Kurze Antwort
Treachery ist eine von Fans entwickelte Multiplayer-Variante für Commander, bei der jeder Spieler verdeckt eine Identitätskarte bekommt. Der Anführer spielt offen und beginnt. Wächter gewinnen mit dem Anführer, Assassinen gewinnen, wenn der Anführer stirbt, und der Verräter muss als Letzter übrig bleiben. Alle außer dem Anführer bleiben verdeckt, bis sie sich entscheiden, sich zu enthüllen.
In diesem Artikel

Treachery nimmt eine normale Commander-Runde und gibt jedem einen geheimen Auftrag. Ein Spieler ist der Anführer, und der Rest des Tisches beschützt ihn vielleicht, jagt ihn oder wartet darauf, sich gegen alle zu wenden. Inspiriert ist es vom Brettspiel BANG!, und es spielt sich wie eine Runde Werwolf mit 100-Karten-Decks.

Treachery ist in der Commander-Community entstanden, und Spieler haben die Regeln über die Jahre gemeinsam verfeinert. Die Regelnummern und Rollenverteilungen in diesem Artikel stammen aus den aktuellen Treachery Comprehensive Rules (Mai 2026); die vollständigen Regeln und alle 62 Identitätskarten findest du auf Treachery.app.

Die vier Rollen

Jeder Spieler bekommt eine Identitätskarte. Ihr Untertyp ist deine Rolle, und deine Rolle entscheidet, wie du gewinnst.

  • Anführer (Leader). Spielt offen und hat den ersten Zug. Das Team des Anführers (Anführer plus Wächter) gewinnt, wenn alle Assassinen und Verräter raus sind.
  • Wächter (Guardian). Verdeckt. Du bist im Team des Anführers, gewinnst und verlierst also mit ihm.
  • Assassine (Assassin). Verdeckt. Die Assassinen sind ein Team und gewinnen, sobald der Anführer tot ist und mindestens ein Assassine noch im Spiel ist.
  • Verräter (Traitor). Verdeckt und allein. Du gewinnst nur, wenn alle anderen Spieler die Partie verlassen haben, andere Verräter eingeschlossen. Meist heißt das: den Anführer am Leben halten, bis die Assassinen weg sind, und ihn dann selbst erledigen.

Der Haken für die Wächter steht ausdrücklich in den Regeln:

907.8b. Das Anführer-Team verliert die Partie, wenn alle Spieler, die eine Anführer-Identität kontrollieren, die Partie verloren haben, auch wenn noch mindestens eine Wächter-Identität im Spiel ist. Dies hat Vorrang vor allen Effekten, die verhindern würden, dass ein Spieler, der eine Wächter-Identität kontrolliert, die Partie verliert (wie Platin-Engel).

Ein Wächter mit Platin-Engel im Spiel verliert also trotzdem, wenn der Anführer stirbt. Der Engel sagt, dass du die Partie nicht verlieren kannst, und die Treachery-Regel hat Vorrang.

Wie viele von jeder Rolle

Die offizielle Tabelle für 4 bis 8 Spieler (Regel 907.3c):

SpielerAnführerWächterAssassinenVerräter
41021
51121
61131
71231
81232

Alle kennen die Verteilung vor Spielbeginn. Was sie nicht wissen, ist, wer welche Karte hat. Die Grundregel hinter der Tabelle: genau ein Anführer, mindestens ein Verräter, so viele Assassinen wie die Hälfte der Spieler (abgerundet) und Wächter oder Verräter auf den übrigen Plätzen.

Aufbau und Startlebenspunkte

Misch die Identitätskarten für eure Spielerzahl und gib jedem Spieler eine verdeckt. Jeder schaut sich seine eigene Karte an. Der Anführer deckt seine auf und legt sie in die Kommandozone. Alle anderen legen ihre verdeckt dorthin.

Die Startlebenspunkte sind wie in normalem Commander: jeweils 40. Manche Anführer-Karten ändern das. The Old Ruler gibt seinem Spieler 20 zusätzliche Startlebenspunkte, dieser Anführer startet also mit 60 und einer zusätzlichen Karte auf der Hand. Die Regel für 21 Commander-Schaden gilt weiterhin, und oft ist sie der sauberste Weg, einen Anführer mit 60 Lebenspunkten zu Fall zu bringen.

Wenn du die Karten noch nicht gedruckt hast, schlägt die offizielle Seite Standardländer als Ersatz vor: Ebene für den Anführer, Insel für einen Wächter, Gebirge für einen Assassinen und Sumpf für den Verräter. Das funktioniert, aber du verlierst das Beste am Format.

Enthüllen und Undercover

Jede Identität außer dem Anführer hat Enthüllungskosten (unveil). Immer wenn du Priorität hast, kannst du sie bezahlen und deine Karte aufdecken. Das ist eine Sonderaktion, das Umdrehen der Karte nutzt also nicht den Stapel. Das Enthüllen löst dann eine einmalige Fähigkeit aus, und die sind stark: The Golem, ein Wächter, lässt einen Anführer-Spieler 6 Lebenspunkte verlieren, während du 6 dazuerhältst, und gibt dann jedem Anführer Fluchsicherheit und verhindert, dass er angegriffen werden kann.

Der Preis: Jetzt kennen alle deine Rolle. Bis du dich enthüllst, giltst du für jeden anderen Spieler als Gegner und hast keine Teammitglieder.

Viele Wächter haben außerdem Undercover (Regel 702.TR02). Eine Undercover-Karte kannst du erst enthüllen, nachdem eine andere Identität außer dem Anführer aufgedeckt wurde oder ein anderer Spieler als du in dieser Partie einen Anführer-Spieler angegriffen hat. So kann ein Wächter seinen Schutz nicht schon in Zug zwei einlösen.

Ein Regeldetail: Eine Kreatur, die bereits angreifend ins Spiel gebracht wird, zählt für Undercover nicht als Angriff auf den Anführer. Die Kreatur muss als Angreifer deklariert werden.

Wenn ein Spieler die Partie verlässt

Wenn jemand verliert oder aufgibt, wird seine Identitätskarte dem ganzen Tisch gezeigt (Regel 907.13). So erfährt der Tisch, ob der Spieler, der gerade ausgeschieden ist, Assassine oder Wächter war, und das ändert oft, wer als Nächstes wen angreift. Am Ende der Partie werden alle verdeckten Karten aufgedeckt.

Treachery mit Handys spielen

Um richtig zu spielen, brauchst du die Identitätskarten. Die offizielle Seite hat Druckvorlagen, oder du sparst dir das Drucken mit Treachery.app, einer kostenlosen Web-App, die wir gebaut haben. Jedes Handy bekommt seine eigene geheime Identität, die du zum Ansehen gedrückt hältst, die App erkennt, wann ein Team gewonnen hat, und sie hat den kompletten Regelguide, alle 62 Identitätskarten in einem durchsuchbaren Oracle und Druckbögen für zu Hause, falls deine Gruppe lieber Papier mag.

Treachery.app zählt keine Lebenspunkte. Wenn du Rollen und Lebenspunktestände auf demselben Bildschirm willst, hat Lotus einen Treachery-Modus (mehr dazu unten).

Am Tisch mitzählen

Eine Treachery-Partie ist eine Commander-Partie mit 5 bis 7 Spielern, bei der ein Spieler einen anderen Lebenspunktestand hat. Du brauchst also einen Lebenspunktezähler, der mit einer großen Runde klarkommt. Commander-Schaden muss für jeden Spieler pro Commander gezählt werden, und mit dem Anführer bei 60 Lebenspunkten ist die Grenze von 21 Commander-Schaden wichtiger als in einer normalen Partie. Unser Guide zum Commander-Schaden erklärt, wie er gezählt wird.

Lotus schafft bis zu 10 Spieler mit Lebenspunkten, Commander-Schaden und Gift für jeden Platz. Ein Spieler fliegt bei 21 Schaden von einem Commander oder bei 10 Gift raus.

Lotus hat Treachery außerdem eingebaut. Schalte es unter Einstellungen, Spielmodi ein und tippe auf dem Spielbildschirm auf den Treachery-Knopf, um die Rollen zu verteilen. Es nutzt dieselbe Rollenverteilung wie Treachery.app und funktioniert mit 4 bis 10 Spielern. Ihr reicht das Handy herum, und jeder hält gedrückt, um seine Identität anzusehen, oder scannt einen QR-Code, um sie auf dem eigenen Handy zu sehen. Der Anführer wird aufgedeckt, und die 20 zusätzlichen Lebenspunkte von The Old Ruler werden für dich addiert. Enthüllt wird in der Tischansicht, Wächter scheiden mit ihrem letzten Anführer aus, und das Siegerteam wird ausgerufen, sobald die Partie entschieden ist.

Die Lebenspunkte in anderen Formaten findest du unter Startlebenspunkte in jedem MTG-Format.

FAQ

Wie viele Spieler braucht man für Treachery?
Mindestens vier. Laut offizieller Seite spielt es sich mit 5 bis 7 am besten, und die Regeln enthalten Rollenverteilungen für 4 bis 8 Spieler.
Verlieren die Wächter, wenn der Anführer stirbt?
Ja. Das Team des Anführers verliert, sobald jeder Anführer verloren hat, auch wenn noch ein Wächter mit vollen Lebenspunkten im Spiel ist (Treachery-Regel 907.8b).
Kann man Treachery ohne die Identitätskarten spielen?
Ja. Für eine einfache Partie schlägt die offizielle Seite Standardländer als Rollenkarten vor: Ebene ist der Anführer, Insel ein Wächter, Gebirge ein Assassine und Sumpf der Verräter. Die Enthüllungsfähigkeiten fallen dabei weg.
Mit wie vielen Lebenspunkten startet der Anführer in Treachery?
Mit genauso vielen wie alle anderen, in Commander also 40, außer seine Identitätskarte ändert das. The Old Ruler zum Beispiel gibt 20 dazu, also startet dieser Anführer mit 60.