MTG-Würfel: Spindowns, W20 und wer anfängt
Welche Würfel Magic wirklich nutzt, warum ein Spindown ein Lebenspunktezähler und kein Zufallswürfel ist, was die Regeln zu Würfeln und Münzwürfen sagen und wie ihr festlegt, wer anfängt.

In diesem Artikel
Die meisten Magic-Spieler besitzen mehr Würfel, als sie je würfeln. Der 20-seitige Würfel aus einem Bundle liegt als Lebenspunktezähler vor dir, ein Haufen W6 markiert +1/+1-Marken, und dann sagt eine Karte „würfle einen W20“, und alle suchen einen Würfel, der nicht schon etwas zählt.
Die Würfel, die Magic wirklich nutzt
| Würfel | Wofür er genutzt wird |
|---|---|
| W20 (Spindown) | Lebenspunkte. Eine Stufe nach der anderen runterdrehen |
| W20 (normal) | Festlegen, wer anfängt, W20-Karten wie Delina |
| W6 | +1/+1-Marken, Loyalität, Spielsteine, der Weltenwürfel bei Planechase |
| W4, W8, W10, W12 | Karten aus den D&D-Editionen, die danach fragen |
| Münze | Münzwurf-Karten wie Krark |
Meistens ist ein Würfel auf dem Tisch ein Zähler, keine Zufallszahl. Das ist okay, macht aber Ärger, sobald eine Karte einen echten Wurf verlangt.
Spindown vs. normaler W20
Ein Spindown ist ein W20 mit den Zahlen der Reihe nach: 20 liegt neben 19, 19 neben 18, bis ganz nach unten. Genau das macht ihn gut für Lebenspunkte: Du bekommst 1 Schaden und drehst den Würfel auf die Seite direkt daneben.
Und genau deshalb würfelt er schlecht zufällig. Bei einem normalen W20 ergeben gegenüberliegende Seiten zusammen 21, und hohe und niedrige Zahlen sind über den ganzen Würfel verteilt. Beim Spindown liegen die hohen Zahlen alle auf einer Seite. Ein sanfter Wurf, oder ein Würfel, der nur einmal kippt, landet nah an der Ausgangszahl. Wenn jemand mit seinem Spindown, der die ganze Zeit auf 20 lag, um den ersten Zug würfelt, bitte ihn um einen echten W20.
Was die Regeln zu Würfeln sagen
Regel 706.1a legt den Standard fest, den jeder Würfel erfüllen muss:
Ein solcher Effekt kann sich auf einen „N-seitigen Würfel“, „N-seitige Würfel“ oder einen oder mehrere „WN“ beziehen, wobei N eine positive ganze Zahl ist. In diesen Fällen muss der Würfel N gleich wahrscheinliche Ergebnisse haben, nummeriert von 1 bis N.
Ein paar weitere Regeln, über die du stolpern wirst:
- Digitale Würfel sind okay. Regel 706.1b lässt die Spieler eine andere Methode vereinbaren, auch eine digitale, solange sie gleich viele gleich wahrscheinliche Ergebnisse hat.
- Natürliches Ergebnis vs. Ergebnis. Die Zahl auf dem Würfel ist das natürliche Ergebnis. Modifikatoren wie +1 ändern das Endergebnis, nicht das natürliche (706.2). Karten, die eine „natürliche 20“ wollen, schauen auf den Würfel selbst.
- Mit Vorteil würfeln. Pixie-Führerin, Klasse der Barbaren und der Commander Wyll lassen dich einen Würfel zusätzlich würfeln und das niedrigste Ergebnis ignorieren.
Münzwürfe
Münzwürfe funktionieren genauso (Regel 705). Die Münze braucht zwei gleich wahrscheinliche Seiten, und du kannst sie durch etwas anderes ersetzen, etwa gerade/ungerade auf einem Würfel, wenn alle einverstanden sind.
Ein Detail zählt für Commander-Decks rund um Münzwürfe. Bei Effekten, die dich einen Münzwurf gewinnen oder verlieren lassen, sagt der werfende Spieler Kopf oder Zahl an, und nur dieser Spieler kann gewinnen oder verlieren (705.2). Der Münzwurf eines Gegners zählt also nie als dein Gewinn für Spelunkengauner oder Begegnung mit dem Glück. Mit Krarks Daumen wirfst du zwei Münzen und ignorierst eine, und so gewinnen Krark-Decks mehr Würfe, als sie verlieren. edh.wiki hat eine Liste von Münzwurf-Commandern.
Festlegen, wer anfängt
Die Regeln überlassen das den Spielern. Regel 103.1:
In der ersten Partie eines Matches (auch eines Matches aus nur einer Partie) dürfen die Spieler dafür jede Methode benutzen, auf die sie sich einigen (eine Münze werfen, würfeln usw.).
Streng genommen wählt der Gewinner dieses Wurfs, wer den ersten Zug macht. Fast jeder Commander-Tisch lässt einfach den höchsten Wurf anfangen. Danach gilt:
- Die Zugreihenfolge geht vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn.
- Bei Gleichstand wird meist neu gewürfelt. Nur die Spieler mit Gleichstand würfeln nochmal. Das ist eine Gewohnheit am Tisch, keine Regel.
- In einem Match wählt der Verlierer der vorigen Partie, wer die nächste beginnt.
- Beim Erzfeind würfelt niemand: Der Erzfeind fängt immer an (103.1b).
In einer Partie zu zweit lässt der Startspieler sein erstes Ziehen aus. Im Commander tut das niemand. Die Details stehen im Guide zu den Zugphasen.
Der Weltenwürfel
Planechase (eine Casual-Variante) nutzt einen eigenen sechsseitigen Würfel: ein Planeswalker-Symbol, ein Chaos-Symbol und vier leere Seiten (901.3a). In deinem Zug kannst du ihn während einer Hauptphase werfen, wenn der Stapel leer ist. Der erste Wurf pro Zug ist kostenlos, jeder weitere kostet mehr als der vorige (901.9).
Der Weltenwürfel ist ein Würfel für Auslösungen, aber nicht für Zahlen. Ihn zu werfen löst Messingzwerg aus, aber Effekte, die sich für das Ergebnis eines Wurfs interessieren, ignorieren ihn (901.9d).
Würfel am Tisch, ohne den Haufen
Das Problem mit echten Würfeln im Commander ist, dass sie zwei Jobs machen. Der W20, der den Commander-Schaden von jemandem zählt, ist genau der, nach dem er greift, wenn Delina angreift, und plötzlich weiß niemand mehr, wie die Lebenspunkte standen. Zähler und Zufallswürfe auf getrennten Dingen zu halten, löst das.
Lotus hat ein Würfelmenü mit W4, W6, W8, W10, W12, W20, einem eigenen Würfel beliebiger Größe und einem Münzwurf. Du kannst einen Würfel an den Hauptbildschirm heften. Auswürfeln würfelt für jeden Spieler gleichzeitig einen W20, würfelt bei Gleichstand neu und kann den Startspieler für den Zugzähler festlegen.