Alle Marken in MTG: Was jede Art macht
Alle Arten von Marken in Magic: Gift, Energie, Erfahrung und Verstrahlung auf Spielern, +1/+1, Loyalität, Schild, Betäubung und mehr auf bleibenden Karten, und was keine Marke ist.

In diesem Artikel
Im Englischen steht das Wort „counter“ in Magic für ziemlich viele verschiedene Dinge, auf deutschen Karten heißen sie Marken. Manche Marken gewinnen allein Partien, manche sind eine Ressource, die du ausgibst, und manche gibt es nur, damit eine Karte sie zählen kann. Hier ist jede Art, die dir am Tisch wirklich begegnet, sortiert danach, wo sie liegt.
Was eine Marke ist
Die Regeln definieren sie in einem Satz:
122.1. Eine Marke ist ein Zeichen, das auf ein Objekt oder einen Spieler gelegt wird und dessen Eigenschaften verändert und/oder mit einer Regel, einer Fähigkeit oder einem Effekt interagiert. Marken sind keine Objekte und haben keine Eigenschaften. Insbesondere ist eine Marke kein Spielstein, und ein Spielstein ist keine Marke.
Drei Regeln gelten für jede Marke:
- Marken mit demselben Namen sind austauschbar. Eine +1/+1-Marke von einer Karte ist dieselbe wie eine von einer anderen.
- Marken folgen einer Karte nicht in eine andere Zone. Eine Kreatur mit fünf +1/+1-Marken, die stirbt oder auf die Hand zurückgeht, verliert alle (Regel 122.2).
- +1/+1- und -1/-1-Marken heben sich auf. Hat eine bleibende Karte beide, werden Paare entfernt, bis nur noch eine Art übrig ist (Regel 704.5q).
Marken auf Spielern
Auch Spieler können Marken haben. Diese vier begegnen dir, und genau die werden vergessen, weil sie neben dem Lebenspunktestand liegen statt auf einer Karte.
| Marke | Was sie macht | Woher sie kommt |
|---|---|---|
| Gift | Bei 10 verlierst du, egal wie viele Lebenspunkte du hast | Infizieren, Toxisch, phyrexianische Karten |
| Energie | Eine Ressource, die du mit | Kaladesh, Modern Horizons 3 |
| Erfahrung | Karten fragen ab, wie viele du hast | Commander aus Commander 2015 |
| Verstrahlung | In jeder ersten Hauptphase millen und Lebenspunkte verlieren | Fallout |
Gift ist die einzige, die die Partie von allein beendet. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert (Regel 122.1f). Auch im Commander liegt die Grenze bei zehn. Alle Regeln findest du unter So funktionieren Giftmarken.
Energie wird ausgegeben, nicht gezählt. Jedes -Symbol ist eine Energiemarke, und
zu bezahlen heißt, eine von dir zu entfernen (Regel 107.14). Seelenführerin gibt dir Energie, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und gibt drei davon aus, um einen Angreifer wachsen zu lassen.
Erfahrungsmarken werden nicht ausgegeben. Sie sammeln sich einfach an. Karten wie Meren vom Klan Nel Toth und Mizzix vom Izmagnus verteilen sie und werden stärker, je mehr du hast.
Verstrahlungsmarken lassen dich zu Beginn deiner ersten Hauptphase millen. Für jede gemillte Nichtland-Karte verlierst du 1 Lebenspunkt und entfernst eine Verstrahlungsmarke. Den ganzen Trigger findest du unter Verstrahlungsmarken.
Marken auf bleibenden Karten
+1/+1- und -1/-1-Marken
Die häufigsten Marken im Spiel. Jede +1/+1-Marke gibt 1 Stärke und 1 Widerstandskraft dazu, jede -1/-1-Marke zieht 1 ab (Regel 122.1a). Infizieren-Schaden an einer Kreatur kommt als -1/-1-Marken an. Schreitende Balliste benutzt ihre +1/+1-Marken als Munition, und Gehärtete Schuppen legt jedes Mal eine zusätzliche dazu, wenn +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden, die du kontrollierst.
Loyalität, Verteidigung und Sagen
Diese drei Marken führen bei einem Kartentyp Buch:
- Loyalität ist die Gesundheit eines Planeswalkers. Bei 0 Loyalität kommt er auf den Friedhof (Regel 122.1e).
- Verteidigung macht dasselbe für Schlachten (Regel 122.1g).
- Sagenmarken bringen eine Saga durch ihre Kapitel. Jede neue Sagenmarke löst das nächste Kapitel aus, wie bei Die Wiedergeburt des Ältesten (Regel 714.2b).
Schlüsselwortmarken
Eine Schlüsselwortmarke gibt der bleibenden Karte dieses Schlüsselwort: Fliegend, Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Verwesung, Edelmut, Eile, Fluchsicher, Unzerstörbar, Lebensverknüpfung, Bedrohlich, Reichweite, Irrealität, Trampelschaden oder Wachsamkeit (Regel 122.1b). Kristalliner Riese bekommt zu Beginn des Kampfes in jedem deiner Züge eine zufällige Schlüsselwortmarke (oder eine +1/+1-Marke).
Schild, Betäubung und Endgültigkeit
- Schild: Würde die bleibende Karte zerstört werden oder Schaden erleiden, entfernst du stattdessen eine Schildmarke (Regel 122.1c).
- Betäubung: Würde die bleibende Karte enttappt werden, entfernst du stattdessen eine Betäubungsmarke (Regel 122.1d).
- Endgültigkeit: Würde die bleibende Karte auf den Friedhof gelegt werden, wird sie stattdessen ins Exil geschickt (Regel 122.1h).
Ladung, Zeit, Öl und der Rest
Die meisten anderen Marken, etwa Ladungs-, Zeit-, Öl-, Alters- und Lyrikmarken, haben keine eigenen Regeln. Die Karte, die sie benutzt, sagt, was sie tun. Immervoller Kelch erzeugt beim Tappen ein farbloses Mana pro Ladungsmarke. Aussetzen und Verschwinden zählen mit Zeitmarken herunter.
Was keine Marken sind
Vieles, was du in einer Partie mitzählst, sieht aus wie eine Marke, ist aber keine. Das ist wichtig für Karten, die Marken verschieben, verdoppeln oder entfernen, und für Proliferate, das nur bei echten Marken funktioniert.
- Commander-Schaden ist eine laufende Summe pro Commander, keine Marken. Siehe Commander-Schaden.
- Commander-Steuer sind zusätzliche Kosten. Siehe Commander-Steuer.
- Der Monarch und die Initiative sind Bezeichnungen. Siehe der Monarch und die Initiative.
- Tempo von „Starte die Motoren!“ ist ein Wert, den ein Spieler hat. Siehe So funktioniert Tempo.
- Schatz, Speise, Hinweis und Co. sind Spielsteine. Siehe MTG-Spielsteine.
- Einen Zauberspruch neutralisieren heißt, ihn auf dem Stapel aufzuheben (Regel 701.6a). Im Englischen dasselbe Wort, mit Marken hat es nichts zu tun.
Marken verdoppeln
Marken-Decks lieben Verdoppler. Zeit der Verdopplung verdoppelt die Marken, die auf bleibende Karten gelegt werden, die du kontrollierst. Vorinclex, Monströser Plünderer geht noch weiter: Er verdoppelt die Marken, die du auf bleibende Karten und Spieler legst, nicht nur auf deine eigenen bleibenden Karten, und halbiert die Marken, die deine Gegner auf irgendetwas legen. Proliferate ist die andere Hälfte des Plans. Es legt eine weitere Marke jeder Art auf so viele bleibende Karten und Spieler, wie du willst.
Den Überblick am Tisch behalten
Marken auf bleibenden Karten sind einfach: Leg einen Würfel auf die Karte. Bei Spielermarken geht es schief. Gift, Energie und Verstrahlung liegen neben dem Lebenspunktestand, ändern sich jeden Zug, und in einer Partie zu viert zählst du sie für alle mit.
Lotus hat Gift, Energie, Erfahrung und Verstrahlung für jeden Spieler, neben Lebenspunkten, Commander-Schaden und Commander-Steuer. Für Marken auf deinen bleibenden Karten brauchst du weiterhin Würfel auf den Karten.