Kingdoms EDH: die Commander-Variante mit geheimen Rollen erklärt
Kingdoms gibt sechs Commander-Spielern eine geheime Rolle: König, Ritter, Assassine, Usurpator oder Bandit. Aufbau mit Standardländern, Siegbedingungen, Rollentausch und Strategie.

In diesem Artikel
Kingdoms nimmt eine normale Commander-Runde und gibt fast jedem einen geheimen Auftrag. Ein Spieler ist der König und spielt offen. Einer will ihn am Leben halten, zwei wollen ihn tot sehen, einer will ihn töten und die Krone übernehmen, und einer ist nur da, um zu gewinnen. Niemand weiß, wer was ist, die Partie ist also halb Magic und halb Bluffen.
Es ist eine Fan-Variante, einen offiziellen Regeltext gibt es nicht. Alles Folgende richtet sich nach den zwei bekanntesten Beschreibungen: Robin Kaas’ Kingdoms-Artikel auf EDHREC (2017) und Draftsims Kingdoms-Guide. Beide stimmen bei Rollen, Aufbau und Usurpator-Tausch überein. Wo sie Lücken lassen, sagt dieser Guide das und schlägt eine Regelung vor. Die Zahlen aus den echten Comprehensive Rules (Stand: Update vom September 2026) sind mit ihren Regelnummern gekennzeichnet.
Die Rollennamen (König, Ritter, Assassine, Usurpator, Banditen) haben keine offiziellen deutschen Namen. Wir nennen jede Rolle beim ersten Mal mit dem englischen Namen in Klammern.
Was Kingdoms ist
Kingdoms ist eine Free-for-all-Commander-Partie mit verdeckten Rollen. Du baust ein normales Commander-Deck, setzt dich mit fünf anderen hin, und jeder von euch bekommt verdeckt ein Standardland. Das Land ist deine Rolle, und die Rolle bestimmt, wen du beschützen willst, wen du töten willst und wie du gewinnst.
Kaas nennt es seine liebste aller Commander-Varianten und sagt, es spiele sich am besten zu sechst, auch wenn fünf ebenfalls gehen. Das passt zum Aufbau der Rollen: sechs Länder, sechs Rollen, niemand ohne Aufgabe. Wenn ihr eine größere Gruppe seid, hat unser Guide zu Treachery mit verdeckten Rollen Rollenverteilungen für bis zu acht Spieler.
Kingdoms steht neben ein paar anderen Arten, die Form einer Commander-Partie zu verändern. Der Formate-Guide listet die wichtigsten auf, und Kingdoms gehört dort in die Ecke der „Casual-Varianten“.
Was du brauchst
- Sechs Spieler, oder fünf ohne den Usurpator.
- Je ein Commander-Deck. Beide Anleitungen gehen von der normalen Commander-Bannliste aus, und Draftsim schlägt vor, dass Gruppen per Regel 0 Karten wieder freigeben können.
- Sechs Standardländer: je eine Ebene, Wald, Sumpf, Insel und zwei Gebirge.
- Eine Möglichkeit, Lebenspunkte zu zählen, bei der ein Spieler mit 50 startet. Zettel und Stift gehen, ein Lebenspunktezähler ist zu sechst einfacher.
Aufbau
Mischt die sechs Länder verdeckt und gebt jedem Spieler eins. Alle schauen sich ihr eigenes Land an und halten es geheim. Der Spieler mit der Ebene dreht sie um. Er ist der König (Monarch), hat den ersten Zug und startet mit 50 Lebenspunkten. Alle anderen starten mit 40.
Dass der König mit 50 statt den üblichen 40 von Commander startet, ist die einzige Änderung bei den Startlebenspunkten. Normales Commander startet jeden Spieler mit 40 (Regel 903.7). Wenn du es mit den anderen Formaten vergleichen willst, steht in Startlebenspunkte in jedem MTG-Format die ganze Tabelle.
Die Rollen und wie jede gewinnt
| Land | Rolle | So gewinnt sie | Lebenspunkte |
|---|---|---|---|
| Ebene | König | Alle anderen sind ausgeschieden, oder nur der Ritter ist noch übrig | 50 |
| Wald | Ritter | Mit dem König zu den letzten zwei Spielern gehören | 40 |
| Gebirge (zwei) | Banditen | Der König scheidet aus | 40 |
| Sumpf | Assassine | Alle anderen Spieler sind ausgeschieden | 40 |
| Insel | Usurpator | Dem König den tödlichen Schlag versetzen | 40 |
König (Ebene)
Du bist das Ziel. Deine Rolle ist von Zug eins an öffentlich, du hast den ersten Zug und 10 Lebenspunkte mehr als alle anderen. Du gewinnst, wenn alle anderen Spieler ausgeschieden sind. Eine Ausnahme gibt es: Ist der Ritter der einzige andere Spieler, der noch übrig ist, deckt er seinen Wald auf, und ihr gewinnt zusammen.
Die Aufgabe des Königs ist es, herauszufinden, wer der Ritter ist, denn das ist der einzige Spieler, der garantiert auf deiner Seite steht. Alle wissen von Zug eins an, wer du bist, du gewinnst also genauso durch Reden wie durch Spielen.
Ritter (Knight, Wald)
Du gewinnst, indem du zusammen mit dem König als Letzter am Leben bleibst. Der Ritter ist die einzige Rolle, die den König nicht tot sehen will, deshalb wird am Tisch jeder behaupten, der Ritter zu sein. Kaas weist direkt darauf hin, und deshalb ist „Ich bin der Ritter“ an einem Kingdoms-Tisch kaum etwas wert. Deine Aufgabe ist es, den König zu beschützen, ohne dass es offensichtlich wird, und die Banditen und den Assassinen auszuschalten.
Banditen (Bandits, Gebirge, zwei Spieler)
Ihr gewinnt in dem Moment, in dem der König ausscheidet, es sei denn, der Usurpator war es. Dann findet stattdessen der Tausch statt (dazu unten mehr). Beide Banditen gewinnen zusammen, aber du weißt nicht, wer dein Partner ist. Das macht den Banditen zur schwersten Rolle. Den König anzugreifen zieht die Feindschaft des ganzen Tisches auf sich, und der Ritter ist da, um ihn zu verteidigen. Kaas merkt an, dass der Angriff auf einen Spieler, der nicht der König ist, selten dieselbe Hitze erzeugt, deshalb fangen Banditen oft dort an.
Assassine (Assassin, Sumpf)
Du gewinnst, wenn alle anderen Spieler ausgeschieden sind. Du bist allein und willst, dass das Board sich lichtet, bevor du dich festlegst. Laut Kaas geht der Assassine eher zuerst auf die anderen Spieler los.
Hier gibt es eine Lücke. Wenn der König stirbt, gewinnen die Banditen sofort, das beendet die Partie, bevor der Assassine der Letzte sein kann. Ein Assassine, der gewinnen will, muss also beide Banditen entfernen, bevor der König fällt, oder dafür sorgen, dass der Usurpator-Tausch ändert, wer der König ist. Keine der beiden Anleitungen sagt, was passiert, wenn beide Banditen schon raus sind, wenn der König stirbt. Die sinnvolle Regelung ist, dass ausgeschiedene Banditen nicht gewinnen können, der eigentliche Plan des Assassinen also ist, zuerst die Banditen auszuräumen und dann den König zu erledigen. Einigt euch darauf, bevor ihr anfangt.
Usurpator (Usurper, Insel)
Du gewinnst, indem du dem König den tödlichen Schlag versetzt, entweder mit Kampfschaden oder mit einem anderen Effekt, etwa indem du seine Bibliothek leerst. Wenn du das tust, endet die Partie nicht. Du übernimmst die Krone:
- Du wirst der neue König und deine Lebenspunkte werden auf 50 gesetzt.
- Der alte König bleibt im Spiel, wird zum Usurpator und fällt auf 1 Lebenspunkt.
- Die Siegbedingungen wandern mit den Rollen: Die Banditen wollen jetzt den neuen König tot sehen, und der Ritter beschützt jetzt dich.
Dieser Tausch ist das Beste an Kingdoms. Eine Partie, die schon vorbei aussieht, fängt neu an, und der alte König ist plötzlich ein Spieler mit 1 Lebenspunkt, der herausfinden muss, wer ihn gerade verraten hat.
So läuft eine Partie
Geheimhaltung. Der König ist die einzige Rolle, die zu Beginn öffentlich ist. Alle anderen halten ihr Land bis zum Ende der Partie verdeckt. Das gilt auch für ausgeschiedene Spieler: Laut den Anleitungen darf ein Spieler seine Rolle auch dann nicht verraten, wenn er raus ist, bis auf ein paar Ausnahmen. Die Banditen decken auf, wenn der König stirbt, und der Ritter, wenn die Partie bei den letzten zwei angekommen ist. Treachery funktioniert umgekehrt. Dort wird die Identität eines ausgeschiedenen Spielers dem Tisch gezeigt (Regel 907.13 der Treachery-Regeln), und das ist ein wichtiger Grund, warum sich die beiden so verschieden anfühlen. In Kingdoms bleibt die Rolle eines toten Spielers ein Rätsel.
Angreifen. Nichts schränkt ein, wen du angreifen darfst, es ist also alles Politik. Den König anzugreifen verrät, dass du wahrscheinlich ein Bandit oder der Usurpator bist, weshalb so viele Spieler erst alle anderen angreifen.
Lebenspunkte und Schaden. Alle üblichen Verlustbedingungen von Commander gelten weiter. Ein Spieler mit 0 oder weniger Lebenspunkten verliert (Regel 704.5a), ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert (Regel 704.5c, mehr dazu in Giftmarken), und Commander-Schaden funktioniert wie gewohnt:
903.10a Ein Spieler, dem im Laufe der Partie von demselben Commander 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurde, verliert die Partie. (Das ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.)
Das ist bei einem König mit 50 Lebenspunkten besonders wichtig. 50 Lebenspunkte abzutragen dauert lange, und Commander-Schaden ist oft der sauberste Weg, sie herunterzubekommen. Unser Guide zum Commander-Schaden erklärt, wie er gezählt wird, auch bei Partnern und Hintergründen.
Aufgeben. Ein Spieler kann jederzeit aufgeben und verlässt die Partie sofort (Regel 104.3a). In einer Partie mit verdeckten Rollen hat das echte Folgen. Gibt der König auf, ist er aus der Partie, die sinnvolle Regelung ist also, dass die Banditen gewinnen. Legt zu Beginn fest, ob ein aufgebender König als gestorben zählt.
Kingdoms zu fünft
Nimm den Usurpator raus. Du teilst aus Ebene, Wald, Sumpf und zweimal Gebirge aus, die Rollen funktionieren genau wie oben, aber es gibt keinen Tausch, und der Tod des Königs bedeutet immer einen Sieg der Banditen. Der Tod des Königs ist damit ein sauberes Ende: Die Banditen gewinnen, und die Partie ist vorbei.
Regellücken, die ihr vor dem Spielen klären solltet
Da es kein offizielles Regelwerk gibt, kommen diese Fragen an fast jedem Tisch auf:
- Was zählt als „tödlicher Schlag“? Draftsim nennt Kampfschaden oder einen anderen Effekt, mit dem Leeren der Bibliothek als Beispiel. Am saubersten ist die Lesart, dass der Usurpator der Spieler sein muss, dessen Schaden, Effekt oder Fähigkeit den König beendet hat. Wenn ihn jemand anderes beendet, findet der Tausch nicht statt, und es ist ein Sieg der Banditen.
- Wer bekommt den Zuschlag bei einem gemeinsamen Schlag? Wenn der Usurpator und ein Bandit den König im selben Kampf treffen, sagen die Quellen nichts. Eine faire Regel: wessen Schaden den König auf 0 oder darunter gebracht hat.
- Was, wenn der Usurpator schon raus ist? Dann gibt es keinen Tausch, und der Tod des Königs ist ein schlichter Sieg der Banditen.
- Gewinnen ausgeschiedene Banditen trotzdem? Wie oben schlagen wir vor: nein, womit der Assassine einen echten Weg zum Sieg bekommt.
- Lebenspunkte nach dem Tausch. Der neue König wird auf genau 50 gesetzt, egal was er vorher hatte, und der alte König bleibt bei genau 1.
Das sind Tischregelungen, keine Fakten aus einer Quelle, versteht sie also als Vorschläge und einigt euch vorher darauf.
Die Rolle König vs. der Monarch als Spielmechanik
Magic hat eine eigene Mechanik namens Monarch (Regel 725): Der Monarch zieht in seinem Endsegment eine zusätzliche Karte und verliert den Titel, wenn eine Kreatur ihm Kampfschaden zufügt. Der König in Kingdoms ist etwas anderes. Es ist eine Rolle, kein Titel, und eine Karte, auf der steht, dass du zum Monarchen wirst, macht dich nicht zum König in Kingdoms und ändert auch deine Rolle nicht.
Die Namen kommen sich aber in die Quere. Königin Marchesa und Palast-Kerkermeister sagen beide, dass du zum Monarchen wirst, wenn sie ins Spiel kommen, und an einem Kingdoms-Tisch fragt irgendwer, ob dich das zum König macht. Tut es nicht. Unser Monarch-Guide erklärt, wie das Stehlen funktioniert, und die Initiative ist dieselbe Idee mit einem Dungeon. Wenn du neuen Spielern die Regeln erklärst, sag „die Rolle König“ für das Land und „der Monarch“ für die Mechanik der Karten.
Ein Deck für Kingdoms bauen
Du kennst deine Rolle nicht, wenn du dich hinsetzt, und das prägt, wie ein gutes Deck aussieht. In ein paar Punkten sind sich die Anleitungen einig:
- Spiel ein flexibles Deck. Kaas sagt, nicht-lineare Decks seien flexibler. Combo-Decks, die um eine einzige Engine gebaut sind, wie Nekusar der Gedankenreißer oder Purphoros, Gott der Schmiede, haben es schwer in einer Partie, die größtenteils aus Diplomatie besteht.
- Meide Decks, die die Partie mit Gewalt beenden. Ein Deck, das den ganzen Tisch in einem Zug ausschalten kann, macht die verdeckten Rollen sinnlos, und du hast vielleicht gerade die falsche Rolle, wenn du es tust.
- Denk defensiv. Die meisten Rollen wollen bis spät in die Partie überleben. Draftsim schlägt Gespenstisches Gefängnis, Propaganda und Asketentum vor. Bei Ghostly Prison und Propaganda können Kreaturen dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher
für jede angreifende Kreatur bezahlt, du bist damit ein weniger attraktives Ziel, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.
- Staples sind in Ordnung. Sonnenring gehört in jedes Deck, auch in Kingdoms.
- Vorsicht bei Edikt-Effekten. Kaas’ Beispieldeck nutzt Karten wie Gnadenloser Scharfrichter, Marodierender Fleischsack, Todespakt und Gebot des Erebos. Sie lassen jeden Gegner eine Kreatur opfern, und in Kingdoms schließt das den König ein, der dir dafür nicht danken wird. Kaas nennt sie genau deshalb schwer zu spielen.
- Nebel-Effekte haben ihren Platz. Sporenfrosch kann den König (oder dich) einmal vor einem tödlichen Kampf schützen.
- Tribal-Decks sind günstig. Draftsim weist darauf hin, dass Tribal-Decks ohne große Investition starke Boards aufbauen, was zu einer Partie passt, in der du bedrohlich sein musst, aber nicht furchteinflößend.
Wie stark die Decks sein sollen, ist ein eigenes Thema. Wenn eure Gruppe mit Commander-Brackets spielt, gleicht das Bracket am Tisch an, bevor die Rollen verteilt werden. Eine Partie mit verdeckten Rollen, in der ein Bracket-4-Deck gegen fünf Bracket-2-Decks sitzt, bleibt nicht lange verdeckt.
Kingdoms vs. Treachery
Beide Formate geben jedem Spieler eine geheime Rolle, deshalb werden sie oft verwechselt. Sie sind aber verschieden gebaut:
| Kingdoms | Treachery | |
|---|---|---|
| Spieler | 6 (5 ohne den Usurpator) | 4 bis 8 (die Regeln enthalten Aufbauten für jede Zahl) |
| Rollenmaterial | 6 Standardländer | Identitätskarten mit Enthüllungsfähigkeiten |
| Öffentliche Rolle | Der König, von Anfang an | Der Anführer, von Anfang an |
| Rollen | König, Ritter, Assassine, Usurpator, 2 Banditen | Anführer, Wächter, Assassinen, Verräter |
| Lebenspunkte | König 50, andere 40 | Normal 40, es sei denn, eine Karte ändert das |
| Wenn ein Spieler raus ist | Seine Rolle bleibt verdeckt | Seine Identität wird enthüllt |
| Spezialfähigkeiten | Keine, nur der Usurpator-Tausch | Jede Identität außer dem Anführer hat eine Enthüllungsfähigkeit |
| Offizielle Unterstützung | Von Fans entwickelt | Von Fans entwickelt, mit veröffentlichten Treachery-Regeln und Identitätskarten |
Kingdoms ist schneller aufgebaut. Du brauchst sechs Standardländer und musst nichts drucken. Treachery ist tiefer, mit 62 Identitätskarten und viel mehr los, sobald jemand enthüllt. Wenn eure Gruppe gern blufft und keine Kartenfähigkeiten lernen will, fangt mit Kingdoms an. Wenn sie Enthüllungen und Überraschungen will, nehmt Treachery.
Am Tisch mitzählen
Kingdoms ist eine normale Commander-Partie mit einem Spieler bei 50 Lebenspunkten. Zu sechst zählst du sechs Lebenspunktestände mit, dazu Commander-Schaden, und damit enden viele dieser Partien. Die verdeckten Rollen selbst stecken auf Papier, in den Ländern, die ihr ausgeteilt habt.
Lotus hat keinen Kingdoms-Modus. Sein Treachery-Modus verteilt Treacherys Identitätskarten, nicht diese fünf Rollen, die Länder verteilst du bei Kingdoms also weiter von Hand. Was es dafür kann, ist das Zählen. Tipp auf den Lebenspunktestand eines Spielers und gib eine neue Zahl ein, um ihn zu setzen. So gibst du dem König 50, und so machst du den Usurpator-Tausch in ein paar Tipps (50 für den neuen König, 1 für den alten). Es zählt Commander-Schaden pro Commander für jeden Platz und lässt einen Spieler bei 21 Schaden von einem Commander oder bei 10 Gift ausscheiden, für bis zu 10 Spieler. Commander-Partien lassen sich im Spielverlauf außerdem als Shogun markieren.