Regel-Guides für alles, was am Ende auf deinem Lebenspunktezähler landet. Commander-Schaden, Gift, der Monarch, Marken und mit wie vielen Lebenspunkten jedes Format startet. Erst die kurze Antwort, danach die Sonderfälle.
MechanikenWelche Würfel Magic wirklich nutzt, warum ein Spindown ein Lebenspunktezähler und kein Zufallswürfel ist, was die Regeln zu Würfeln und Münzwürfen sagen und wie ihr festlegt, wer anfängt.
CommanderWas die fünf Commander-Brackets bedeuten, was jedes erlaubt (Game Changers, Combos, Extrazüge, Land Denial) und die komplette Liste der 53 Game Changers für 2026.
FormatePauper Commander: eine Uncommon-Kreatur als Commander und 99 Commons. Deckregeln, Seltenheit, 30 Startlebenspunkte, 16 Commander-Schaden und Bannliste.
FormateOathbreaker ist ein Multiplayer-Format mit 60 Karten, angeführt von Planeswalker und Signature Spell. Deckregeln, Steuer, Startlebenspunkte und Bannliste.
MechanikenMit Lebensverknüpfung erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie die Quelle Schaden zufügt, im selben Moment. So läuft das im Kampf, mit Doppelschlag, Infizieren und Lebenspunkte-Auslösern.
FormateCommander, Standard, Pioneer, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Brawl, Oathbreaker, Draft und mehr: Kartenpool, Deckgröße, Spielerzahl und Startlebenspunkte im Überblick.
MechanikenWas jeder gängige Artefakt-Spielstein macht, was er kostet und welche Regeln oft falsch gespielt werden: Spielsteine, die das Spiel verlassen, verschwinden, und sie sind nie Karten.
FormateTreachery gibt jedem Commander-Spieler eine geheime Rolle: Anführer, Wächter, Assassine oder Verräter. Hier sind die Rollen, die Verteilung für 4 bis 8 Spieler und wie Enthüllen funktioniert.
MechanikenStarte die Motoren! gibt dir Tempo 1, und dein Tempo steigt einmal pro Zug, wenn ein Gegner in deinem Zug Lebenspunkte verliert. Bei 4 hast du Maximaltempo. Regeln und Sonderfälle.
MechanikenEin Magic-Zug hat fünf Phasen: Anfangsphase, erste Hauptphase, Kampf, zweite Hauptphase und Endphase. Hier sind alle Segmente darin und die Regeln, die oft vergessen werden.
MechanikenJedes Mal, wenn der Ring dich in Versuchung führt, bestimmst du einen Ringträger, und dein Ring-Emblem wird stärker, bis zu vier Fähigkeiten. Alle Stufen und die häufigsten Regelfehler.
Commander21 Kampfschaden von einem Commander und du verlierst, egal wie viele Lebenspunkte du hast. Was zählt, was nicht, und was Partner, Kopien und Infizieren ändern.
ZählerZehn Giftmarken und du verlierst, egal wie viele Lebenspunkte du hast. So verteilen Infizieren, Toxisch und Wucherung Gift, plus Commander und Two-Headed Giant.
ZählerVerstrahlungsmarken lassen dich zu Beginn deiner ersten Hauptphase millen und kosten 1 Lebenspunkt pro Nichtland-Karte. So funktionieren sie, so wirst du sie los, und so wirken sie mit Wucherung.
MechanikenMit der Initiative wagst du dich sofort in die Undercity und dann in jedem Versorgungssegment. So funktioniert sie, so stiehlst du sie, und so läuft es in einem anderen Gewölbe.
MechanikenDer Monarch zieht in jedem Endsegment eine Karte extra, bis ihn jemand im Kampf trifft. Die genauen Regeln, was passiert, wenn er ausscheidet, und der Vergleich mit der Initiative.
CommanderJedes Wirken aus der Kommandozone kostet mehr. So summiert sich die Commander-Steuer, wann sie nicht gilt und welche Karten sie umgehen.
Formate20 in den meisten Formaten, 40 im Commander, 25 oder 30 in Brawl, 30 geteilt in Two-Headed Giant. Alle Startlebenspunkte, dazu Commander-Schaden und Gift für jedes Format.
ZählerProliferate (Wucherung) legt eine weitere Marke jeder Art auf bleibende Karten und Spieler deiner Wahl. So funktioniert es und was geht.